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【RPG公會】【劇本概念探討】單人互動式劇本

作者:虛無│2016-11-27 15:55:02│巴幣:6│人氣:826
單人互動式劇本在RPG公會發展之可能性初探

壹、前言

  RPG(角色扮演遊戲),泛指那些由玩家扮演虛擬腳色進行一系列故事與劇本的模擬遊戲,樂趣在於使玩家將自身投射在設定好的架構下體驗身歷其境的冒險與演譯。RPG遊戲通常由以下幾個元素所組成:可代入操作之人物、故事情節、預先設定好的互動NPC與底層運算公式、劇本發展條件。
  
  RPG的形式非常多樣,形式取決於RPG遊戲的載體,例如廣義而言扮家家酒就是一種角色扮演遊戲,近代RPG始祖的龍與地下城系列等TRPG,或以電子作為媒介的電玩RPG遊戲等。
  
  RPG的遊玩人數也會因為載體、媒介的關係而有所不同,例如多人互動式的RPG,或是單機遊玩的單人RPG,或是平台宗旨的不同而規定遊玩的人數。儘管人數不同,但遊玩的本質相同,各類RPG都是透過體驗與代入角色在虛擬與設定好的劇本中經歷冒險。
   
  RPG公會是優秀的RPG遊玩載體媒介,是主辦方與參與方互相建構起的美妙幻想世界。目前遊玩的方式單人與多人互動並存,具體人數受公會規則規範。但是目前為止似乎還不存在或者說是不常見的一種遊玩形式-「單人互動式劇本」(或稱文本式RPG)。

  本文將簡單地考察目前RPG公會內的的遊玩形式、特色、相關規範與設定,進而初步探討單人互動式劇本存在與實踐的可能性。

貳、現行RPG公會之載體媒介與遊玩形式之考察
  現行RPG公會是設立於巴哈姆特電玩資訊站之公會系統平台,其利用公會的留言板與WIKI系統整合公會外部之玩家小屋,組織成為具完整體系之文字形式RPG遊戲載體。玩家的遊玩形式主要有圖文創作、劇本引導與對串、南方留言互動、參與官方活動、使用官方系統(例如購買道具)等,各類遊玩形式本文根據其特性歸納出互動方式與樂趣。【表2-1-1】

  【表2-1-1】遊玩形式與樂趣表
遊玩形式 主要互動方式 主要樂趣 當下參與人數形式
圖文創作 系統建構 創作、概念互動 單人
劇本引導與對串 系統內部互動 玩家直接互動、概念實踐 多人
南方留言互動 系統內部互動 玩家直接互動 多人
單人故事串 系統建構 創作、概念實踐 單人
參與官方活動 系統內部互動 創作、概念實踐 少數人
使用官方系統 系統內部互動 概念實踐 少數人
日常串 系統內部互動 玩家直接互動 多人
預約串 系統內部互動 玩家直接互動 少數人
觀看官方故事 系統內部互動 概念浸淫 單人
觀看他人對串與創作 系統內部互動 概念浸淫 單人
資料來源:本研究自行歸納
  根據本文之整理結果,可以發現在主要樂趣欄位中,有玩家直接互動的就不存在單人遊玩形式。直覺上互動與單人自然是矛盾的,意味著若想要體會互動樂趣,就必須在多人或是少數人的形式下達成,否則只能透過創作來進行間接性概念互動。

  間接性概念互動的反應時間長,及時參與感較低,長久下來可能會變成自得其樂、閉門造車,降低RPG公會成員之間的聯繫頻率。

  目前介於互動與不互動之間的有使用官方系統等人為機制化回饋形式,但是這種人為機制化回饋仰賴人員關注,較難達到立即反饋的狀態。

  更重要的是,RPG公會的核心之一「劇本與對串」,無法在單人的形式下進行遊玩,讓許多害羞但渴望與人互動的玩家,以及沒有時間對串的玩家,只能夠透過圖文創作、插旗、觀看對串來滿足參與感。本文認為可以透過引入「單人互動式劇本」改善這種狀況。

  參、單人互動式劇本的概念
  單人互動式劇本是結合圖文創作與劇本對串的遊玩形式,由劇本創作者建構其世界觀與規則、有限的選擇支來設置一種機制化自動化的劇本。玩家將小屋文章做為主體,將公會設定做為客體,有別於常態將公會平台作為主體,小屋設定做為客體的型態;但是這並不代表這種劇本是反客為主,該類型劇本仍舊使用公會平台的一切規則與背景,並在公會中以圖文創作的形式發布。

    例:請參考本人之未完成初步作品 散落遊記

  然而,純粹的互動式劇本只是文字冒險遊戲,似乎離RPG還有段距離,但本文認為可以解決這個問題。如果創作者只預先設定好選擇支和基本公式,剩下的則由玩家的角色帶入,就能夠更加符合角色扮演的定義。

    例: 你參與了一場戰爭,你是戰場上的軍人,前面有無數野蠻人向你衝擊,你該怎麼做?

     
     A:使用我的技能
     B:等死

   主線繼續:

   你拿出了你的寶貴武器與敵人展開廝殺,野蠻人被你殺死,但你也受到了一些傷害。

      (傷勢等級:野蠻人力量30-你的的力量,每十點差距為一階層傷勢)


   例如我的角色是個學者,力量只有五,那套入劇本的公式就是25,相當於二點五階傷勢,角色就會從毫髮無傷變為中度傷害或是重傷。如果玩家死亡則自行連結到死亡結局,因為已經死了。

  如果玩家達成了某些條件,劇本設計者可以給玩家一些道具、寶物之類的使用,用以解決一些間接性互動上的不足(例如與劇本不相容的道具或技能)。

  玩家也可以在遊玩之後給予意見和回饋,讓劇本創作者延續故事或是完善公式與設定。

  
  另外,這樣的劇本仍然是官方定義上的劇本嗎?它沒有一個公開明確的第三方審查機制,也沒有歷程紀錄系統,而且仍舊單人間接互動,在官方規則上它不屬於劇本,也無法享有劇本的一切獎勵。

  本文認為這的確是單人互動劇本最大的局限,但本文是為了提出一個提昇單人玩家互動與參與性的概念,並非為了顛覆現有劇本形式,故本文並不主張將單人互動式RPG作為一種正規劇本,它充其量是一種提高了互動性與遊玩性的個人創作衍生物。


  肆、結論

  單人式互動劇本的特性與形式可以歸納如下【表4-1-1】

  單人互動式劇本可以有效解決劇本的強社交性與強時空限制的特性,並提高單人圖文創作玩家與觀看式玩家的參與感,單人劇本的實踐難度也不高。在實踐的可行性上應該十分容易達成。

  但是,由於單人劇本本身的特性使其不適合做為正規劇本,以避免公會的公制系統崩潰。最好的概念是將其作為一種補充圖文創作的衍生物。

【表4-1-1】正規劇本與單人互動式劇本之比較
遊玩形式 主要互動方式 主要樂趣 當下參與人數形式 兩兩比較
正規劇本 系統內部互動 玩家直接互動與概念實踐 多人 優:互動性強
優:社交互動強
缺:社交互動強
缺:時空限制
單人互動式劇本 系統內部互動 玩家間接互動與概念實踐 不特定人 優:時空不限
優:社交互動低
缺:無紀錄
缺:非正式
缺:間接互動
資料來源:本研究自行整理歸納

  全文完畢。


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留言共 2 篇留言

魔力F的十犬王爺
老哥啊 晚點我開fb跟你討論 理性討論唄

11-27 16:50

虛無
你為什麼會覺得我和你沒有理性討論...
11-27 16:52
魔力F的十犬王爺
偶是說我要理性 因為我本來就是感性派的

11-27 16:59

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