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sábado, 20 de abril de 2019

Atletismo na Educação Física Escolar


Objetivos Específicos:

* Despertar no aluno o interesse pelas Danças Folclóricas.
* Conduzir o aluno a uma vivência diferente do seu cotidiano.
* Conhecer a importância histórica da Dança das Fitas/Do Pau de Fitas.
* Ensinar os movimentos e passos básicos da Dança das Fitas/Do Pau de Fitas.
* Trabalhar a Coordenação Motora e o Equilíbrio através da Dança do Pau de Fitas
Conteúdos:
* Conceituação do atletismo.
* Jogos e situações próximas às da modalidade oficial.
* Competições oficiais e as diferenças de gênero
Aquecimento:
Balão no pé
* O professor solicitará ao grupo que fique no centro da quadra, de pé. Então distribuirá um balão e um pedaço de cordão para cada participante.
* À seguir, cada participante soprará até encher o seu balão, amarrará e prenderá no tornozelo direito.
* O professor acionará um cronometro e avisará que todos têm cinco minutos para estourarem os balões uns dos outros.
* Ao sinal do professor todos os participantes poderão estourar os balões dos seus colegas.
* O jogo terminará ao final do tempo demarcado ou se todos os balões forem estourados antes disso.
*Objetivo: Aquecer as crianças para as próximas atividades do conteúdo principal

Parte Principal:

1ª etapa.
Perguntar aos alunos o que eles conhecem sobre o atletismo. Em seguida passar um vídeo que mostre imagens de diversas provas, como esse e esse. Discutir o vídeo com os alunos, buscando construir um conceito sobre esse esporte. Deixar todos se manifestar, complemente, corrigindo os equívocos e respondendo às perguntas que surgirem. Ressaltar que a modalidade engloba diversas provas, a maioria individual. Agrupar cada uma para melhor entendimento dos alunos: corridas, saltos, arremessos e lançamentos, explicando que existem variações. Explicar que as corridas, por exemplo, incluem as corridas de velocidade de 100 metros, as corridas de velocidade de 200 metros, as corridas de revezamento, corridas de obstáculos, corridas com barreiras e as maratonas.
Escolher uma das provas em conjunto com os alunos ou fazer uma sugestão, como a corrida de velocidade, que pode ser feita de uma extremidade à outra da quadra. Primeiramente, separar meninos e meninas explicando que nas modalidades de corridas oficiais essa é regra (esse será o único momento em que eles estarão separados). Depois, deverão ser colocados para correr juntos, divididos em grupos mistos menores. Quem estiver esperando a vez deverá ficar responsável por marcar os tempos de cada corredor, além de observar e anotar quem chega primeiro.
Em seguida, propor um jogo no qual os estudantes são colocados em duplas. Cada dupla receberá uma folha de jornal que deverá ser levada ao colega parceiro – que se posicionará à sua frente, em sentido contrário ao dele e a uma distância que pode ser de uma lateral a outra da quadra (ou de uma linha de fundo a outra). A folha deve ser colocada em contato com o corpo, sem ser dobrada, ou segurada pelas mãos. Vence a dupla que conseguir fazer o trajeto primeiro. (neste caso, quem está com a folha leva para o parceiro, chegando ao lado oposto à sua posição inicial. O parceiro então, pega a folha e a leva para o outro lado, de onde saiu seu companheiro). A dupla que conseguir fazer essa troca de lugar levando a folha de jornal junto ao corpo andando rápido, mas sem correr, vencerá. Esse mesmo jogo poderá ser feito com mais estudantes, assim, a equipe que trocar de lugar primeiro, levando o jornal desse modo será a vencedora. Concluídas as duas atividades, organizar uma roda de conversa e incentivar todos a comentarem as vivências, identificando o que foi aprendido e de que forma, ou a apresentar dúvidas. Deverá ser comentado sobre as diversas provas de corrida de velocidade e as características básicas delas: distâncias curtas, saídas baixas (com blocos de partida, para dar impulso) e velocidade como capacidade física fundamental, sempre incentivando a discussão sobre a questão do gênero e mostrando um olhar crítico, não se esquecendo de incentivar a superação de preconceitos. Comentar sobre a corrida individual, por gênero e depois mista, perguntando como foi para os alunos essa vivência. Exponha as questões fisiológicas que permeiam as competições olímpicas que separam os atletas dessa forma.

2ª etapa.
Retomar as atividades da aula passada, relembrando as características básicas das corridas de velocidade, e propor a prática de um jogo – que deve ser comparado aos realizados anteriormente. Dividir a turma em grupos mistos com aproximadamente oito integrantes cada. Se as equipes ficarem com um número desigual, basta um aluno participar duas vezes. Organizar os alunos (as) competidores em colunas, distantes uma da outra em mais ou menos uns dois metros numa das laterais da quadra.
Um aluno do grupo fica do lado oposto da quadra e, ao seu sinal, sai em busca do
colega que está no inicio da coluna à sua frente. Lá chegando, ele segura esse colega pela mão e os dois voltam para lado oposto da quadra. Os dois dão meia volta e buscam o próximo da fila, sem soltar as mãos.
Ganha a equipe que se transferir mais rapidamente para o outro lado da quadra.
Terminado o jogo, reúna os estudantes num roda de conversa e peça que exponham suas reflexões sobre a prática e a construção do conhecimento acerca dela. Faça um comparativo com as características das corridas de velocidade e as de resistência, buscando levantar os elementos que caracterizam essa última: distâncias longas, saída alta (em pé) e resistência aeróbica como capacidade física principal.

3ª etapa
Deverão ser resgatadas as vivências realizadas nas aulas anteriores e, em seguida, perguntar-se o que as crianças sabem sobre o espaço onde ocorrem as competições de atletismo. Discutir o tema propondo que todos juntos construam uma pista na quadra. Poderá ser sugerido a utilização de giz ou fita crepe para contornar o espaço e construir pelo menos duas raias. Outra opção é o uso de cones ou garrafas “pet” com água. Feitas as raias, explicar sobre a diferença no comprimento da interna e que, por isso, quem está nela tem de largar de uma marca localizada mais atrás. Em seguida deverá ser proposto, uma corrida de velocidade entre os alunos nesse espaço. Se não for possível fazer várias raias, sugerir que alguns alunos marquem os tempos dos outros e anotem os nomes numa cartolina ou papel pardo para posterior análise. Nesse período, os que não estiverem participando deverão realizar outra atividade. Em seguida, será organizada uma corrida de revezamento, utilizando cabos de vassouras cortados ou canudos de jornal, colocando os alunos em grupos mistos e ressaltando a importância do trabalho em equipe. No fim, formar uma roda de conversa para todos exporem as reflexões sobre as vivências e o que aprenderam com elas. A seguir, retomar o cartaz com os nomes e os tempos para uma análise conjunta dos melhores tempos e equipes e levantar as razões dos resultados e a questão de ganhar e perder. Apontar se houve mais meninas que meninos com tempos melhores, incentivando o debate. Cada turma terá um cenário diferente. O importante é levar os alunos a analisar os resultados de forma crítica, observando as inúmeras questões que envolvem a competição e as diferenças de gênero. É possível que apareça uma menina mais rápida que todos os meninos ou não. A discussão é válida em ambos os casos para acabar com os preconceitos relativos a participação de meninos e meninas em conjunto nas atividades que englobem a educação física escolar ou qualquer outra modalidade relacionada atividades físicas em geral.

4ª etapa
Recordar o que foi abordado nas aulas anteriores, comparando os dois tipos de corrida e suas características principais. Ressaltar a importância da vivência na pista construída e propor o uso dela para as corridas de resistência. Como seria possível utilizá-la tomando por base as características desse tipo de competição? Em cada turma surgirão ideias diferentes. Uma possibilidade é o jogo do mensageiro. Para isso, bastar que se divida os alunos em dois ou três grupos, os quais deverão numerar seus participantes. O número 1 de cada equipe receberá uma mensagem a ser levada ao rei tendo que, para isso, dar três voltas na pista. Depois, ele passará a mensagem para o próximo mensageiro do seu grupo (o número 2) até que ela chegue ao rei. O grupo que levar a mensagem ao rei primeiro vence o jogo. No fim do jogo, deverá ser discutido com todos sobre o que sentiram e aprenderam. Em seguida, contar a história da maratona, de forma a despertar a curiosidade e a imaginação da garotada..

5ª etapa
Fazer uma revisão do que foi aprendido até então, sempre com base no que os alunos mencionarem. Iniciar a construção do conceito de marcha atlética, questionando-os a respeito da única prova de atletismo que se faz andando.
Propor o jogo pega – congela andando. Dois ou mais pegadores devem encostar a mão nos demais para congelá-los e quem está livre tem de descongelá-los da mesma maneira, mas ninguém pode correr somente andar. Devendo ser mudados os pegadores a cada 2 a 3 minutos. Após esse jogo, conversar sobre os movimentos necessários durante a brincadeira e incentivar as discussões sobre o tema buscando construir o conceito de marcha atlética. A seguir, explicar a diferença entre essa prova e as anteriores, como a inexistência da fase aérea (presente na corrida).
Em seguida, sugerir uma atividade de pega-pega em duplas.
Numa das laterais da quadra, os alunos serão posicionados um na frente do outro, os dois voltados para a mesma direção. A distância entre eles deverá ser de três passos. Após o sinal, a criança de trás tenta pegar a da frente, mas ambas só podem andar rápido. Ao chegarem à outra lateral as funções se invertem e o jogo se repete. A atividade pode ser retomada com a troca dos membros da dupla. Primeiro, propondo trajetos curtos para que a turma entenda a dinâmica da marcha. No entanto, é importante alterar o percurso a fim de que os estudantes fiquem mais tempo nessa movimentação. Se preferir, estabelecer um tempo para que consigam pegar o colega.
No fim da atividade volta-se à roda de conversa para que falem sobre o que sentiram e as dificuldades encontradas. Com base nisso, complementar os conceitos construídos anteriormente, tratando das características dessa prova: distâncias longas, partidas altas e resistência aeróbica como capacidade física fundamental.

6ª etapa
Retomando novamente o que os alunos aprenderam anteriormente, indagar sobre as corridas com barreiras e obstáculos, incentivando a curiosidade e a descoberta. Após essa primeira sensibilização, mostrar este vídeo. Os alunos vão relembrar os outros tipos de corrida e observar imagens da de obstáculos e da com barreiras. Pensar com os alunos na possibilidade de realizar essas corridas na escola torna-se importante para criar adaptações. Propor a colocação de barreiras feitas com cones e cordas na pista construída na quadra ou de uma extremidade à outra da quadra. Pode-se usar barbante e garrafas “pet”, uma sobre a outra. Para isso, deverá se cortar a boca de algumas garrafas e encaixar uma na outra até a altura desejada. Colocar água ou terra na garrafa de baixo. Prender o barbante na boca da de cima.
Incentivar os alunos que ficarem com medo de tropeçar ou mesmo de fracassar. Deixá-los experimentar antes de começar a corrida de uma forma mais competitiva, sempre lembrando que o objetivo da aula é diferente do relativo ao esporte oficial. Formar dois ou três grupos onde cada integrante receberá um número. O primeiro a realizar o trajeto, volta, dá o sinal para que o segundo vá e assim por diante.
A ideia de formar grupos visa dinamizar a aula, pois o elemento competitivo é motivador, além de estimular o trabalho em equipe, o respeito com as crianças menos privilegiadas fisicamente e às pessoas com deficiências, no caso de haver alguma.
Em seguida deverá ser construído com as crianças os obstáculos para outra modalidade de corrida. Podem ser usadas as mesmas barreiras da vivência anterior e também caixas de papelão grandes ou outros materiais disponíveis. Lembrando de deixar a turma explorar os materiais em grupos antes da competição, de estabelecer um percurso mais longo ou indicar que os participantes passem duas ou mais vezes pelo percurso, apontando aí uma das diferenças entre as duas corridas. Depois, organizar uma roda de conversa expondo as reflexões e os apontamentos e fazendo a construção de conceitos sobre os dois tipos de corridas e suas características.

Volta À Calma:
Jogo da boa memória
* O professor reúne a turma em círculo e pede para todos se sentar.
* Ele explica a brincadeira. Da esquerda para direita ou ao contrário, o primeiro aluno dirá o seu nome e uma modalidade esportiva do atletismo que lhe agrade. O segundo aluno dirá o nome do colega que falou anteriormente a ele, a modalidade que o colega citou, seu próprio nome e uma modalidade de atletismo do seu agrado. O terceiro repetirá tudo o que os outros dois falaram, seu próprio nome e uma modalidade atlética que goste. A brincadeira prossegue até chegar ao último aluno que deverá recordar-se de tudo o que foi falado pelos colegas. Caso alguém erre pelo meio do caminho, este aluno (a) sai da brincadeira e a mesma se inicia com o aluno à seguir ao que saiu, começando tudo “do zero”.
* Objetivo: incentivar as crianças a decorar os nomes das modalidades do conteúdo trabalhado, o atletismo de uma forma lúdica e divertida.

Material Utilizado:
* Para as aulas práticas.
* Quadra desportiva ou pátio com condições básicas para se realizar os exercícios, dentro da escola ou ao entorno dela, uma caixa de giz ou um rolo de fita crepe, balões de encher.
* Para as aulas teóricas.
* Um data show, um DVD com a história do atletismo e suas provas.

Bibliografia:
Disponível em:
http://www.cbat.org.br/
http://www.suapesquisa.com/educacaoesportes/atletismo.htm
http://www.esoterikha.com/coaching-pnl/dinamicas-de-aquecimento-para-grupos.

sexta-feira, 19 de abril de 2019

“Saltar” no Atletismo

Objetivo: executar atividades que desenvolvam o saltar, afim de desenvolver a coordenação motora.

Materiais: bambolês, elástico, giz, pedrinha e jornais.

Desenvolvimento: 

Aquecimento geral: “LET’S COLA”: as crianças correm sobre determinado espaço do campo, uma será o pegador, as outras deverão fugir para não serem pegas, quem for pego, permanece imóvel no local, até que outro colega toque nele para descolá-lo. Quem for pego três vezes será o novo pegador.
Aquecimento Especifico: “COLA-COLA”: os alunos correm sobre determinado espaço do campo, onde há um pegador, quando este pegar um colega, ele deverá permanecer agachado e imóvel , para ser descolado outro colega deverá saltar sobre ele, então retorna a brincadeira.Ao ser colado três vezes, este aluno será o pegador.
Brincadeiras:
1. COELHINHO SAÍ DA TOCA: espalha-se bambolês pela quadra, onde cada aluno fica dentro de um bambolê, e um fica sem bambolê, este deve dizer “coelhinho sai da toca” após terminar a frase procura um bambolê para entrar, a troca de bambolês deverá ser feita, com saltos entre os bambolês.
2. “ELASTICO”: Separe-se dois alunos, um de frente para o outro,  com  2 metros de elástico de roupa  em volta dos tornozelos, formando um retângulo. Os outros dispostos em uma coluna irão fazer uma seqüência de saltos, para dentro fora e sobre o elástico com os pés juntos, o grau de dificuldade irá aumentar subindo o elástico sobre o corpo das crianças. Após todos os alunos da coluna realizarem os saltos trocam-se os alunos do elástico.
3. “AMARELINHA”: Desenhe no chão um diagrama com quadrados, intercalando quadrados solitários com duplas e numerando cada um de 1 a 10. No topo, faça uma meia-lua – este será o "Céu". Antes da casa número 1, outra meia-lua: o "Inferno".Comece a brincadeira atirando a pedrinha na casa 1. Pule a casa 1 e vá passando todas as outras casas. Seu objetivo será passar por todas as outras casas (pisando com apenas um pé nas únicas e com os dois nas duplas) até chegar no Céu, onde pisará com os dois pés. De lá, retorne do mesmo jeito, só que, dessa vez, pare antes da casa 1 e, com apenas um pé no chão, se abaixe para pegar a pedrinha e pule em direção ao início do jogo. Cuidado para não cair no Inferno!Recomece jogando a pedra na casa 2 e assim por diante, pulando sempre a casa onde está a pedra. Se você errar a mira e a pedrinha cair fora da casa certa, perde a vez. Isso também acontece com quem pisar no inferno, colocar os dois pés no chão nas casas únicas ou na hora de recolher a pedrinha que estiver em casa dupla.

Volta a calma: cada criança receberá um jornal, que deverá colocar no chão á sua frente, e seguir as ordens da professora- salte em frente a ele, salte sobre ele, salte ao lado esquerdo, salte ao lado direito e salte atrás dele.

quinta-feira, 4 de abril de 2019

Plano de Aula X – Atividades Voltadas ao Atletismo


Objetivos da Aula: Proporcionar aos alunos atividades que desenvolva de forma recreativa e divertida, o atletismo.

Conteúdos: Atividade que trabalhem de forma recreativa a velocidade, habilidade e noção espacial introduzidos em algumas atividades de atletismo.

Objetivos Específicos:
Atitudinais: Valorizar as novas experiências.
Procedimentais: Executar movimentos motores com todo o corpo.
Conceituais: Analisar as capacidades de cada aluno.

ATIVIDADES

Corrida Simples
Formação: Alunos, separados em dois ou três grupos dispostos em círculo, cada aluno com um número.
Desenvolvimento: O aluno número um, ao sinal, correrá entre os companheiros fazendo um ziguezague, contornando-os até chagar novamente em seu lugar. Ao retornar, tocará o ombro do colega número dois e sentará. O aluno número dois procede da mesma forma, e assim sucessivamente até todos os alunos estarem sentados.
Vence o grupo que sentar todos os seus integrantes antes das outras.

Corrida de Obstáculos
Formação: Alunos divididos em dois grupos, posicionados em duas colunas. As colunas ficarão atrás de uma linha demarcada, a sua frente à professora construirá um percurso feito de arcos, cordas, cones e bolas.
Desenvolvimento: Ao sinal dado pela professora, o primeiro aluno de cada coluna sairá correndo tocando os pés dentro dos arcos espalhados. Em seguida, saltará sobre a corsa, continuará correndo fazendo ziguezague entre os cones, saltará sobre a corda novamente, pegará a bola e retornará fazendo o mesmo percurso com a bola na mão.
Quando chegar, entregará ao companheiro que deverá repetir o percurso, só que levando a bola e deixando-a para que o próximo venha buscá-la.
Coso um aluno não cumpra alguma etapa, deverá retornar e fazer a seqüência correta.
Será considerado vencedor o grupo que completar a prova primeiro.

Distribui e Recolhe
Formação: Dois grupos, com número igual de alunos, posicionados em coluna atrás de uma linha demarcada.
Na frente das colunas, serão colocados quatro arcos, distantes uns dos outros e uma caixa com bolas para cada grupo, ao lado da linha de saída.
Desenvolvimento: O primeiro aluno deverá carregá-las uma a uma, em quatro corridas, colocando-as uma em cada arco disposto à frente. O segundo aluno, deverá apanhá-las, uma a uma, em quatro corridas.
Será vencedor o grupo que terminar em primeiro.

Lançar, Buscar e Correr
Formação: Montar dois grupos com número igual de alunos. Os grupos estarão em coluna, atrás de uma linha demarcada, de frente para um alvo, que poderá ser um arco ou pneu.
Desenvolvimento: Ao sinal dado pela professora, o primeiro aluno de cada coluna deverá arremessar a bola em direção ao arco ou pneu, buscá-la e, correndo, trazê-la ao segundo da coluna e assim sucessivamente. Será dado um tempo para o grupo realizar a atividade.
No sinal, serão somados quantos arremessos e acertos cada grupo realizou.

Corrida de Revezamento
Formação: Dois grupos com o mesmo número de componentes, posicionados em coluna, o ultimo aluno de cada coluna receberá um bastão.
Desenvolvimento: Ao sinal combinado, os alunos que estão de posse do bastão, deverão correr pelo lado esquerdo, contornando a coluna e voltando ao seu lugar. Entregará o bastão ao colega da frente que repetirá a corrida. Os demais procederão da mesma forma até o bastão retornar ao primeiro aluno da coluna.
Vencerá a equipe que terminar primeiro.

Arremesso no Latão
Formação: Riscar um círculo no chão e colocar no centro um latão de lixo vazio. Os alunos serão divididos em equipes e ficarão em fila ao redor do círculo. É proibido pisar no risco do círculo.
Desenvolvimento: Cada aluno terá posse de duas bolas de tamanhos diferentes (preferencialmente uma grande e uma pequena) e farão arremessos em direção ao latão, iniciando ao sinal combinado, um de cada vez, cada bola terá uma pontuação diferente.
Conta-se três pontos se o aluno acertar a bola grande e dois pontos se acertar a bola pequena.
Se o aluno acertar as duas bolas terá direito a mais dois arremessos, se acertar uma terá direito a mais um arremesso, e com a respectiva bola que acertou, se não acertar nenhuma, não terá direito a mais nenhum arremesso.
Quando todos terminarem de fazer suas tentativas, conta-se os pontos obtidos por cada aluno de uma mesma equipe, e compara-se com os pontos da outra equipe, declarando assim uma vencedora.

Tiro ao Alvo
Formação: Dois grupos com número igual de alunos. No chão traçar com giz dois círculos de dois metros de diâmetro, separados um do outro por um espaço de 2 metros. No interior deles, serão desenhados dois outros círculos, um com um metro de diâmetro e o outro com meio metro de diâmetro. A uma distância de 4 metros, marcar a linha de lançamento.
Atrás ficarão os alunos em coluna, em frente aos círculos.
Desenvolvimento: Ao sinal, os primeiros de posse de saquinhos de areia lançarão os saquinhos em seus respectivos círculos, tentando marcar ponto. Antes de o aluno recolher o saquinho, o professor deverá anotar os pontos.
Correndo, este aluno deverá trazer o saquinho para o colega seguinte, que irá realizar a atividade como o aluno interior e assim sucessivamente.
Pontuação:
Círculo três: 3 pontos;
Círculo dois: 2 pontos;
Círculos um: 1 ponto;
Em cima das linhas: zero.
O grupo que terminar antes, será acrescido 5 pontos.
No final, verificar o grupo com maior número de pontos.

Recursos: Arcos, cones, cordas, bolas, latão, giz, bastão e saquinhos de areia.

REFERÊNCIAS

AMARAL, Jader Denicol do. Jogos Cooperativos. 2ª ed. São Paulo: Phorte Editora, 2007.

BERKENBROCK, Volnei J. Jogos e Diversão em Grupo. 6ª ed. Rio de Janeiro: Editora Vozes, 2002.

BORSARI, José Roberto; JORDANO, Ivo; BOM, Thales; ROSE Jr., Dante de. Educação Física da Pré-escola à Universidade. São Paulo: Editora Pedagógica e Universitária, 1980.

GONÇALVES, Maria Cristina; PINTO, Roberto C. Alves; TEUBER, Silvia Pessoa. Repensando a Educação Física: da Educação Infantil ao Ensino Fundamental – Qualidade de Vida - Módulo 1. Curitiba: Bolsa Nacional do Livro, 2007.

GONÇALVES, Maria Cristina; PINTO, Roberto C. Alves; TEUBER, Silvia Pessoa. Repensando a Educação Física: da Educação Infantil ao Ensino Fundamental – Esporte na Escola - Módulo 2. Curitiba: Bolsa Nacional do Livro, 2007.

VALADARES, Solange; ARAÚJO, Rogéria. Educação Física no Cotidiano Escolar: 88 Jogos ao Ar Livre. Vol.1 - 3ª ed. Belo Horizonte: Editora Fapi LTDA, 1999.

VALADARES, Solange; ARAÚJO, Rogéria. Educação Física no Cotidiano Escolar: 72 Jogos para Dias de Chuva. Vol.2 - 3ª ed. Belo Horizonte: Editora Fapi LTDA, 1999.

VALADARES, Solange; ARAÚJO, Rogéria. Educação Física no Cotidiano Escolar: 65 Jogos com Bolas. Vol.4 - 3ª ed. Belo Horizonte: Editora Fapi LTDA, 1999.

sexta-feira, 15 de março de 2019

Atletismo e brincadeiras 6

Disciplina: Educação Física

Conteúdos: Atletismo e brincadeiras.

Objetivos:
Entender as atividades em grupo e o respeito às diferenças;
Aprender a se organizar através de brincadeiras e jogos;
Vivenciar práticas de atividades físicas e jogos no aprendizado e lazer das crianças;
Desenvolver movimentos que requeiram coordenação motora, manipulação, equilibrar-se em diferentes situações, deslocar-se de várias maneiras.

Desenvolvimento:

Aquecimento - Limpando o lago
Com uma fita adesiva, demarca-se um círculo no chão, cujo diâmetro dependerá do número de participantes, sua faixa etária e suas capacidades e habilidades. Dentro do círculo se colocam diferentes materiais descartáveis: latas, bacias de plástico, potes de iogurte, etc. Os participantes situam se no exterior do círculo. O focalizador do jogo reparte as bolas disponíveis e explica ao grupo que se encontra em volta do lago que o mesmo foi contaminado pelos detritos que o ser humano jogou em seu interior. A contaminação está colocando em perigo a vida dos peixes, por isso o objetivo do grupo é limpar o lago no menor tempo possível. O problema é que não é possível entrar no lago, por isso a limpeza se fará arremessando as bolas contra os objetivos que flutuam no lago para tratar de leva-los até a margem. O jogo termina quando o grupo terminar de limpar o lago.

Movimentos pelas cores
Dispor as crianças em três colunas. Ao sinal do professor, as crianças devem, uma a uma, deslocar-se de acordo com a cor do cartão (amarelo, verde, vermelho e branco) que o professor lhes mostrar:
Amarelo -  andar para a direita;
Vermelho -  andar para a esquerda;
Verde – abaixar;
Branco – levantar.

Saltando os números
Dispor as crianças em três colunas. À frente de cada coluna, desenhar quadrados com números de uma a dez e círculo de partida, conforme o esquema representado a seguir.

Corrida Maluca
Dispor as crianças, três a três, uma atrás da outra, segurando na cintura do colega da frente. Traçar uma linha de partida atrás da qual os trios devem posicionar-se um ao lado do outro. A 20 m, traçar a linha de chegada.
Ao sinal do professor, os trios devem deslocar-se, saltando com um pé e, depois com o outro, mantendo a perna livre estendida para o lado.
Obs: O deslocamento pode ser executado com saltos com os dois pés, ora para a direita, ora para a esquerda. As mãos não podem soltar as mãos da cintura do colega.

Síntese integradora:

Volta Calma – Zoológico: O professor leva os alunos para o pátio e todos se assentam no chão, formando uma roda. Cada aluno escolhe ser um animal que quiser.
O professor inicia a brincadeira dizendo:
- Fui ao zoológico e vi que lá não tinha elefante.
O aluno que escolheu esse animal retruca, imediatamente:
- Elefante tinha, o que não tinha era macaco.
- Macaco tinha, o que não tinha era camelo.
E assim por diante. O aluno que não responder imediatamente, quando for citado o animal que escolheu, sairá da brincadeira ou pagará uma prenda.

Recursos:
Bolas de jornal, giz, Cartões coloridos.

Atletismo e brincadeiras 5

Conteúdos: Atletismo e brincadeiras

Objetivos:
Entender as atividades em grupo e o respeito às diferenças;
Aprender a se organizar através de brincadeiras e jogos;
Vivenciar práticas de atividades físicas e jogos no aprendizado e lazer das crianças;
Desenvolver movimentos que requeiram coordenação motora, manipulação, equilibrar-se em diferentes situações, deslocar-se de várias maneiras.

Desenvolvimento:

Aquecimento - Os alunos dispostos livremente pelo espaço selecionado pelo professor, o professor devera selecionar um pegador os demais deverão fugir, quando o pegador pegar um aluno este deverá ficar deitado no chão e para salva-lo os demais terão que abaixar se e falar acorda tartaruga dorminhoca.

Lá vai a bola: os alunos a linha de partida com as mãos sobre o joelho. O professor coloca-se por trás dos alunos com uma bola. E lança-a rasteira, na frente da turma. O primeiro aluno que alcançá-la será o novo lançador e dará continuidade ao jogo.

Esquivar-se da bola
Dispor as crianças em círculo, de pé. Escolher uma criança para ficar no centro do círculo. Entregar a bola para uma das crianças do círculo. Ao sinal do professor, a criança arremessa a bola tentando acertar o colega que está no centro. Este deve evitar ser tocado pela bola, mudando a posição do corpo (deitar, rolar, agachar, saltar, etc.). A criança que apanhar a bola deve fazer o mesmo, e assim sucessivamente. Aquele que acertar deve trocar de lugar com a criança do centro.

Abrir a porta: os jogadores de mãos dadas formam um círculo, exceto um que ficará fora.
Dado o sinal, o jogador que está fora do círculo correrá e gritará: janelinha, janelinha, portinha campainha. Nesse momento ele bate nas costas de um dos colegas, este terá que sair e tentar pegá-lo enquanto ele tenta pegar o lugar deixado pelo colega.

Ida e volta
Dispor as crianças sentadas em semicírculo. O professor fica a uma distância de 3m, de posse de duas bolas de cores diferentes (azul e vermelha). O professor lança a bola, rolando – a no chão, para cada criança. Se o professor lança a bola azul, a criança deve receber e devolver com a mão direita. Quando o professor lançar a bola vermelha a criança deverá receber e passar com a mão esquerda.
Obs: O professor pode marcar uma das mãos das crianças com uma caneta, para que elas tenham um ponto de referência.

Síntese integradora:
Conversar sobre as atividades desenvolvidas na aula, e alongar.

Recursos:
Bolas de cores diferentes, giz, caneta, quadra ou uma área de espaço amplo.

Atletismo e brincadeiras 4

Conteúdos: Atletismo e brincadeiras.

Objetivos:
Entender as atividades em grupo e o respeito às diferenças;
Aprender a se organizar através de brincadeiras e jogos;
Vivenciar práticas de atividades físicas e jogos no aprendizado e lazer das crianças;
Desenvolver movimentos que requeiram coordenação motora, manipulação, equilibrar-se em diferentes situações, deslocar-se de várias maneiras.

Desenvolvimento:

Aquecimento - Corrida do equilibrista
Correm um representante de cada equipe nessa corrida só de ida. O objetivo é correr com um livro na cabeça. Se o livro cair antes da linha de chegada, o corredor volta ao início e começa tudo outra vez. Se depois de muito tempo ninguém conseguir, os representantes são trocados. Ganha quem cumprir a tarefa corretamente primeiro.

Leva e trás
Jogam duas equipes. Cada equipe ficará dentro de um campo circular e terá um líder inicial. Cada líder inicial deverá ficar sozinho em um grande campo distanciado dos outros campos por um espaço. No "Já" do mestre, os líderes iniciais sairão do seu campo e deverão correr, em direção ao campo da sua equipe, da onde irá tirar uma pessoa e, segurando ela pelas mãos, a levará para o seu campo. Essa pessoa, por sua vez, deverá fazer o mesmo. Voltar ao campo da equipe e buscar mais uma, que fará a mesma coisa. A equipe que se completar primeiro, vence.

Onde está a bola
Dispor as crianças livremente, de pé, em espaço delimitado.
Escolhe uma criança para ficar a 3 m do grupo, de costas, de posse de uma bola.
Ao sinal do professor, a criança, coloca as mãos para trás, escondendo-a atrás do corpo.
Aquele que apanha a bola, colocas as mãos para trás, escondendo-a atrás do corpo. Imediatamente, as demais crianças também devem colocar as mãos para trás.
Ao sinal do professor, a criança que jogou a bola fica de frente para os colegas e tenta descobrir com quem ela está.
Se acerta, continua na mesma função. Se erra, é substituída pelo colega que pegou a bola.
Variação: Para diferenciar a atividade, depois de algum tempo o professor pode escolher mais uma criança e colocar mais uma bola em jogo.

Revezamento dos sacis
Jogam 4 participantes por equipe. O objetivo é completar um revezamento, correndo com um pé só por um espaço limitado pela linha de chegada e pela linha de partida. Atrás da linha de partida, ficarão 2 participantes de cada equipe. Enquanto os outros 2, ficarão atrás da linha de chegada. A corrida começa. O primeiro jogador da linha de partida corre, com um pé só, até a linha de chegada, onde tocará no primeiro jogador da linha de chegada. Este, deverá correr como saci até a linha de partida e bater no segundo participante da linha de partida, que deverá correr também de um pé só até a linha de chegada e tocar no último participante, que corre como saci até a linha de partida. Tudo isso será feito ao mesmo tempo pelas duas equipes. Ganha a equipe que completar a tarefa primeiro.

Síntese integradora:
Conversar sobre as atividades desenvolvidas na aula, e alongar.

Recursos:
Lenço (vendas) cadeiras, pátio com área ampla ou quadra.

Atletismo e brincadeiras 3

Conteúdos: Atletismo e brincadeiras.

Objetivos:
Entender as atividades em grupo e o respeito às diferenças;
Aprender a se organizar através de brincadeiras e jogos;
Vivenciar práticas de atividades físicas e jogos no aprendizado e lazer das crianças;
Desenvolver movimentos que requeiram coordenação motora, manipulação, equilibrar-se em diferentes situações, deslocar-se de várias maneiras.
Introdução:

O professor vai fazer uma breve explicação sobre a brincadeira.

Desenvolvimento:

Aquecimento- MÃE PEGA:
Alunos dispersos pela quadra, um aluno é o pegador. Os alunos estarão correndo pela quadra fugindo do pegador. O aluno que for pego, passa a ser o pegador, e assim por sucessivamente.

Corrida do siri
Correm vários participantes nessa corrida de ida e volta. Os jogadores deverão correr lateralmente como a dança do siri. Ganha quem chegar primeiro.

Travessia dos puladores
Divide-se a turma em dois grupos, posicionando-os no fundo da quadra. Escolher um pegador e posicioná-lo entre as linhas de ataque. Ao sinal do professor, os alunos, saltando com um dos pés, tentarão passar para o outro lado da quadra, sem serem pegos. Os alunos pegos devem ajudar o pegador.
Variação: Mesma organização da atividade anterior, sendo que os alunos efetuarão o salto rã.

PACMAN
Pega-pega na quadra, porém só é permitido andar por cima das linhas da quadra. O "pacman" (pegador) também deverá andar apenas pelas linhas. Quem for pego, deverá sentar no local exato onde foi pego e servirá de obstáculo para quem está fugindo, mas NÃO para o "pacman", ou seja, o pegador pode pular as pessoas que foram pegas por ele e estão sentadas no chão, mas os fugitivos não podem pular esses obstáculos. Quem for o último a ser pego será o vencedor.
Arranca o rabo

O grupo é dividido em dois, os integrantes de um dos times penduram um pedaço de fita na parte de trás da calça ou bermuda, eles serão fugitivos. Ao sinal do mestre, os fugitivos correm tentando impedir que as crianças do time adversário peguem suas fitas, quando todos os rabos forem arrancados, as equipes trocam os papéis, quem era pegador vira fugitivo.

RECURSOS:
Pátio de espaço amplo, cordas e bambolês

Atletismo e brincadeiras 2

Conteúdos: Atletismo e brincadeiras

Objetivos:
Entender as atividades em grupo e o respeito às diferenças;
Aprender a se organizar através de brincadeiras e jogos;
Vivenciar práticas de atividades físicas e jogos no aprendizado e lazer das crianças;
Desenvolver movimentos que requeiram coordenação motora, manipulação, equilibrar-se em diferentes situações, deslocar-se de várias maneiras.

Introdução:
O professor vai explicar a atividade para os alunos e dizer para que serve essa atividade.

Desenvolvimento:
Aquecimento Mãe cola:
O professor devera selecionar um pegador, os outros alunos deverão fugir e esse pegador devera pega-los, cada vez que ele pegar um aluno esse mesmo deverá ficar parado com as pernas afastadas, e para salva-lo os demais deverão passar por baixo da perna dele.
Breve alongamento antes de dar início às atividades

Gato e rato
Os jogadores estarão espalhados pelo espaço na posição sentada. Haverá um pegador (gato) e um fugitivo (rato). Ao sinal de início do mestre, o rato deve fugir e o gato procurar pegá-lo. O rato pode quando desejar tocar a cabeça de qualquer um que estiver sentado e este será o novo rato e quem era o rato agora se senta.

PIQUE-SACI
É um pega-pega comum, mas só vale usar 1 pé pra correr, valendo alternar entre os dois.

Amarelinha
Nesta brincadeira as crianças devem pular casinhas desenhadas no chão. Desenhe a amarelinha no chão, indo do número 1 ao 10. As crianças devem decidir quem vai começar. O escolhido joga a pedra - ou o saquinho de areia - no número 1. A seguir pula casa por casa com um pé só até chegar ao número 10. Na volta repete o trajeto, só que pegando a pedrinha. O mesmo deve ser repetido até chegar a última casa. Perde a vez quem pisar na casa em que está a pedra, pisar na risca, não pegar a pedra ou errar a casinha na hora de jogar a pedrinha.
Coelhinho sai da toca (saltitando)

Dividas os participantes em grupos de três crianças, e em círculo forme as tocas. Duas crianças dão as mãos formando a toca e a outra criança ficará dentro da toca. Ela será o coelhinho. No centro ficarão as crianças, “os coelhinhos” que estão à procura de tocas.
Quando alguém falar “Coelhinho sai da toca”. Todos os coelhinhos deverão trocar de tocas saltitando e os coelhinhos que estão no centro procurarão uma toca. Quem não conseguir entrar em alguma toca fica no centro, esperando nova oportunidade.

Voa ou não voa
Alunos ajoelhados em semicírculo, em frente ao professor que, levantando mãos pergunta:
“Urubu voa? ” Os alunos devem levantar as duas mãos com entusiasmo, e falar bem alto “voa”
Com as mãos nos joelhos, professor pergunta: “Papagaio voa?” e leva as mãos simultaneamente, os alunos levantam as mãos e falam: “voa”
O professor indaga: “Elefante voa? ” E levanta as mãos de modo a fazer os alunos errem ou o acompanhe.
No caso do discente levantar as mãos ou dizer alguma coisa, ele se levanta e a atividade prossegue até restar somente o vencedor.

Recursos:
Giz.

Atletismo e brincadeiras 1

Conteúdos: Atletismo e brincadeiras.

Objetivos:
Entender as atividades em grupo e o respeito às diferenças;
Aprender a se organizar através de brincadeiras e jogos;
Vivenciar práticas de atividades físicas e jogos no aprendizado e lazer das crianças;
Desenvolver movimentos que requeiram coordenação motora, manipulação, equilibrar-se em diferentes situações, deslocar-se de várias maneiras.

Introdução:

Antes de começar a brincadeira a professora vai explicar detalhadamente a brincadeira para as crianças. O professor vai fazer a coreografia primeiro para que os alunos aprendam.

Desenvolvimento:

Aquecimento - Mãe cola.
O professor devera selecionar um pegador, os outros alunos deverão fugir e esse pegador devera pega-los, cada vez que ele pegar um aluno esse mesmo deverá
ficar parado com as pernas afastadas, e para salva-lo os demais deverão passar por baixo da perna dele.

Pula - pula
Riscam-se duas linhas no chão, separadas por 3 metros de distância. Atrás de uma delas enfileiram-se os jogadores (agachados). Quando o mestre dizer "Pula", todos dão um pulo à frente com os pés juntos e param. A um novo sinal avançam com um outro pulo e assim prosseguem até alcançar em a linha de chegada. Quem pular fora da hora (devido às pegadinhas do mestre), deverá dar um salto para trás. Ganha quem cruzar a chegada primeiro, sendo o novo mestre.

Limpando o lago
Com uma fita adesiva, demarca-se um círculo no chão, cujo diâmetro dependerá do número de participantes, sua faixa etária e suas capacidades e habilidades. Dentro do círculo se colocam diferentes materiais descartáveis: latas, bacias de plástico, potes de iogurte, etc. Os participantes situam se no exterior do círculo. O focalizador do jogo reparte as bolas disponíveis e explica ao grupo que se encontra em volta do lago que o mesmo foi contaminado pelos detritos que o ser humano jogou em seu interior. A contaminação está colocando em perigo a vida dos peixes, por isso o objetivo do grupo é limpar o lago no menor tempo possível. O problema é que não é possível entrar no lago, por isso a limpeza se fará arremessando as bolas contra os objetivos que flutuam no lago para tratar de leva-los até a margem. O jogo termina quando o grupo terminar de limpar o lago.

Agachados
Crianças dispostas em 3 colunas. A frente de cada coluna a uma distância aproximadamente 1 metro do primeiro colocado, ficará o capitão de cada equipe. Este segurará a bola A um sinal dado, o capitão atirará a bola ao primeiro de sua coluna que a devolverá e logo em seguida abaixará. O capitão jogará a bola para o segundo da coluna que agirá como o primeiro e assim sucessivamente. A última criança da coluna ao receber a bola gritará -Viva!, marcando ponto para sua equipe.

Jogo do pano
Será feita duas linhas paralelas no chão aproximadamente cinco metros de distância. Divide-se a turma em duas equipes, posicionando cada equipe uma ao lado da outra, atrás da linha marcada no chão. Numeram-se os alunos de modo que o número 1 de uma equipe fique em frente ao número 1 da outra equipe e assim por diante. Faz-se um X no chão entre as duas linhas, mais ou menos dois metros e meio de cada linha. Sobre este X será colocado dois panos amarrados separadamente. Ao comando do professor, que dirá um número, os alunos correspondentes deverão se dirigir até os panos, cada representante deverá pegar um pano e desamarrar o mais rápido possível, e levar o pano até um ponto determinado pelo professor, quem chegar primeiro marcará um ponto para sua equipe. Ganha a equipe que marcar o maior número de pontos.

Volta a calma 
Não vale repetir: Esta atividade se inicia por um aluno do grupo, o qual deverá falar um objeto que exista no lugar onde está sendo realizada a brincadeira, o qual todos possam ver. O jogador seguinte escolherá outro objeto, não podendo ser o falado pelo primeiro aluno e assim sucessivamente. Mas tem que prestar muita atenção, pois conforme vai aumentando o número de alunos que falam os objetos, diminuem os a serem falados pelos demais do grupo. Se ninguém se enganar, segue-se outra rodada, até que exista interesse do grupo. Fica a critério do professor ou condutor da brincadeira, se os que repetirem os objetos sejam ou não eliminados. Ganha o ultimo que ficar. A brincadeira é motivante, lembrando que pode ser realizada em dia de chuva em sala de aula.

Recursos:
Giz, bolas de papel, bolas de plástico, panos.

quinta-feira, 14 de março de 2019

Atletismo e Brincadeiras

Conteúdos: Atletismo e brincadeiras.

Objetivos:
Entender as atividades em grupo e o respeito às diferenças;
Aprender a se organizar através de brincadeiras e jogos;
Vivenciar práticas de atividades físicas e jogos no aprendizado e lazer das crianças;
Desenvolver movimentos que requeiram coordenação motora, manipulação, equilibrar-se em diferentes situações, deslocar-se de várias maneiras.

Desenvolvimento:

Atenção
Dispor as crianças em círculos, distanciadas 1,5 m umas das outras. Escolher uma criança para ficar no centro do círculo, de posse da bola.
Após o sinal do professor, a criança do centro deve lançar a bola para um dos colegas do círculo. Esta procura arremessá-la a outro colega evitando que a criança do meio toque. Se a criança do centro consegue tocar a bola, passa a ocupar um lugar no círculo e vai para o centro a criança que lançou a bola.

Gato e rato
Dispor as crianças em círculo, de mãos dadas. Escolher uma criança para ser o gato (fora do círculo) e outra para ser o rato (dentro do círculo).
Ao sinal do professor, o gato passa a perseguir o rato, podendo correr livremente, tanto fora quanto dentro do círculo. Os alunos do círculo devem impedir a passagem do gato e facilitar a passagem do rato, sem soltar as mãos.

Pegar a cobra
Divide-se a turma em duas fileiras, dispostas uma de frente para a outra, de mãos dadas a uma certa distância. Deixe que os alunos determinem a cabeça e a caudada cobra. Ao comando do professor, a cabeça deverá pegar a cauda.

Volta Calma
Por Favor: O professor leva a turma para o pátio ou quadra e pede aos alunos que se coloquem de pé, lado a lado, formando uma meia lua.
O professor explica à turma que ele dará algumas ordens, mas que elas só deverão ser cumpridas se ele pedir “por favor”.
O professor inicia a brincadeira tentando confundir os alunos:
- Atenção turma! Por favor, assentados.
- Por favor, mãos para o alto.
- Mãos na cabeça.
- Por favor, de joelhos.
- Por favor, todos de pé.
- Levantar a perna.
- Por favor, mãos na cintura.
- Por favor, todos marchando.
- Parar de marchar... etc.

Recursos:
- Colheres de sobremesa e caramelos.
- Um brinquedo.

Atletismo e Brincadeiras

Conteúdos: Atletismo e brincadeiras.

Objetivos:
Entender as atividades em grupo e o respeito às diferenças;
Aprender a se organizar através de brincadeiras e jogos;
Vivenciar práticas de atividades físicas e jogos no aprendizado e lazer das crianças;
Desenvolver movimentos que requeiram coordenação motora, manipulação, equilibrar-se em diferentes situações, deslocar-se de várias maneiras.

Desenvolvimento:
Aquecimento:

PACMAN

Pega-pega na quadra, porém só é permitido andar por cima das linhas da quadra. O "pacman" (pegador) também deverá andar apenas pelas linhas. Quem for pego, deverá sentar no local exato onde foi pego e servirá de obstáculo para quem está fugindo, mas NÃO para o "pacman", ou seja, o pegador pode pular as pessoas que foram pegas por ele e estão sentadas no chão, mas os fugitivos não podem pular esses obstáculos. Quem for o último a ser pego será o vencedor.

Duro e mole

Crianças dispersas, à vontade em uma determinada área, sendo perseguidas por um pegador. O pegador ao tocar qualquer uma, grita: “Dura”, e a criança fica imóvel. Outro companheiro pode salva-la, tocando-a e gritando: “Mole”. O pegador só vencerá a brincadeira se deixar todos os participantes duros.

Leva e trás

Jogam duas equipes. Cada equipe ficará dentro de um campo circular e terá um líder inicial. Cada líder inicial deverá ficar sozinho em um grande campo distanciado dos outros campos por um espaço. No "Já" do mestre, os líderes iniciais sairão do seu campo e deverão correr, em direção ao campo da sua equipe, da onde irá tirar uma pessoa e, segurando ela pelas mãos, a levará para o seu campo. Essa pessoa, por sua vez, deverá fazer o mesmo. Voltar ao campo da equipe e buscar mais uma, que fará a mesma coisa. A equipe que se completar primeiro, vence.

Passa a Bola

Divididas em igual número, os alunos formam duas colunas. Ao primeiro jogador de cada coluna entrega-se uma bola. Dado o sinal de início, o primeiro jogador de cada grupo passará a bola por entre as pernas, entregando-a ao seu companheiro imediato ou fazendo-a rolar. Os demais ao receberem a bola irão passando-a do mesmo modo. Quando chegar ao último jogador, ele segura a bola, sai correndo e vai ocupar o lugar à frente da coluna. Assim sucessivamente.

Balança mas não cai

Pendurar alvos no travessão na trave de futebol, arcos, garrafas, bolas ou uma tabela de basquete para que arremessem em trios, duplas, equipes e individualmente somando os pontos.

Volta Calma 

O Cesto de Frutas: O professor leva os alunos para o pátio e coloca-os em círculo, assentados. Cada um escolhe uma fruta que quer representar. No centro do círculo, o professor coloca um aluno em pé.
O professor dá um sinal para iniciar, e o aluno do centro pergunta em voz bem alta:
- Passou por aqui um fruteiro que levava no cesto, banana e laranja.
Os alunos que têm os nomes dessas frutas trocam rapidamente de lugar, um com o outro.
Nesse momento, aluno do centro tenta ocupar um dos lugares vagos.
Se o aluno do centro conseguir pegar o lugar vago, o dono do lugar passa a dirigir a brincadeira.
Ao invés de falar o nome das duas frutas, poderá dizer:
- O cesto virou!
Nesse caso, todos os alunos mudam de lugar.

Recursos:
Bola, uma quadra ou pátio grande.

quinta-feira, 28 de fevereiro de 2019

PLANO DE AULA DE EDUCAÇÃO FÍSICA - ATLETISMO


1º Ciclo

3ºano - Habilidades e Competências:

- Criar movimentos corporais, utilizando ou não diversos materiais.


CONTEÚDO:
ATLETISMO
* Participação em diversos jogos e lutas, respeitando as regras e não discriminando os colegas;

Aspectos Conceituais:

* Compreensão do esporte e criação de estratégias;

Aspectos Procedimentais:

* Execução das atividades através de capacidades globais e específicas;

Aspectos Atitudinais:

*Valorização do trabalho em equipe, respeito, reciclagem;

SITUAÇÕES DE APRENDIZAGEM
- Apresentação do conteúdo a ser trabalhado (Data show)
- Explicação das atividades a serem realizadas em quadra;
- Explicação das regras das atividades;
- Acordos e Combinados sobre as atividades que serão realizadas;
- Construção de dardo e disco;
- Salto rã com arcos;
- Corrida com revezamento e obstáculo;
- Dardo e disco;
- Avaliação em sala: Criação do painel no papel pardo: figuras do atletismo;

SEQUÊNCIA DIDÁTICA
- Para o início da aula, ainda em sala, os professores farão uma apresentação com data show, sobre o atletismo. Haverá uma breve apresentação e explicação das brincadeiras que serão executadas, as professoras explicarão as regras gerais.
- Em seguida, ainda em sala, serão confeccionados com materiais alternativos dardos e discos. Após a construção os materiais serão recolhidos pelos professores e entregues somente na quadra, quando serão utilizados.
- Em seguida os alunos descerão para a quadra,e serão formadas três colunas e ao comando do professor deverão agachar e saltar dentro e fora de arcos, que estarão dispostos em sequência à frente de cada coluna;
- Os alunos formarão quatro colunas e será entregue um bastão ao primeiro de cada coluna. Determina-se uma distância de 10 a 15 metros e coloca-se cones e bambolês para servirem de obstáculos. Ao sinal do professor o primeiro aluno de cada coluna fará o percurso e quando voltar entregará o bastão para o próximo executar a mesma tarefa;
- Os professores determinarão um limite para os alunos lançarem o dardo e o disco livremente;
- Os professores determinarão um limite para os alunos lançarem o dardo e o disco livremente;
- Os professores reunirão os alunos e voltarão à sala de aula.

RECURSOS: Cone, bambolê, data show, papel pardo, figuras de atletismo, jornal, cola, fita adesiva, pratos descartáveis.

AVALIAÇÃO: Os alunos serão avaliados pela participação nas atividades propostas e também através de um painel que eles terão que construir em papel pardo com figuras de atletismo.


quarta-feira, 20 de fevereiro de 2019

Plano de aula - Atletismo e Brincadeiras XI


Disciplina: Educação Física
Conteúdos: Atletismo e Brincadeiras

Objetivos:
·         Entender as atividades em grupo e o respeito às diferenças;
·         Aprender a se organizar através de brincadeiras e jogos;
·         Vivenciar práticas de atividades físicas e jogos no aprendizado e lazer das crianças;
·    Desenvolver movimentos que requeiram coordenação motora, manipulação, equilibrar-se em diferentes situações, deslocar-se de várias maneiras.

Introdução:

Com os alunos em círculo o professor vai conversar sobre a importância do respeito com os colegas e a se organizar durante as brincadeiras e, após isso vai explicar desenvolvimento das atividades.

Desenvolvimento:

Aquecimento -  Jogo dos grupos
Os alunos irão se espalhar e caminhar pelo pátio, ao sinal do professor irão formar grupos (2,3,4 etc).
Breve alongamento antes de dar início as atividades

Conhecendo as partes do corpo
O professor diz os nomes das seguintes partes do corpo: cabeça, peito, barriga, braços, pernas, pés, explorando uma parte por vez. A criança mostra em si mesma a parte mencionada pelo professor, repetindo o nome que a designa. Primeiramente o trabalho deverá ser realizado de olhos abertos e, a seguir, de olhos fechados.

Corridas de revezamento
Divida as crianças em dois times e faça-as ficar em fila. Encha um balão para cada criança. Coloque todos os balões ao longo de 6 metros a partir da linha de partida. Quando você disser "vai", um jogador de cada time deve correr, estourar um balão e retornar pra fila. Ele voltar e passar a vez para o próximo jogador. Corre um jogador de cada vez. O primeiro time a terminar a corrida vence o jogo.

Variação: Fazer essa corrida sem balão, e fazer com que as crianças contornem um ponto e retornem pra fila dando vez para o próximo.

Perseguir a bola
Os alunos formarão duas colunas em posição fundamental. O primeiro de cada equipe com uma bola. O primeiro de cada coluna lança a bola o mais longe possível. Isto feito, todos deverão correr para reformar a coluna atrás da bola atirada pela coluna contrária. Vencerá a coluna que se reformar em primeiro lugar.

Sintese integradora:

Volta a calma – Fui ao banheiro:
Começa com um participante cantando a música chamando um colega para participar, até que todos possam ser chamados.
Fui ao banheiro e tava uma bagunça!!!
Foi o (nome do colega)?
Ele responde: Eu? Eu não?
Então quem foi?
Ah foi o (nome de outro colega)!

Recursos:
Bolas, bexigas.

Plano de aula - Atletismo e Brincadeiras X


Disciplina: Educação Física
Conteúdos: Atletismo e Brincadeiras

Objetivos:
·         Entender as atividades em grupo e o respeito às diferenças;
·         Aprender a se organizar através de brincadeiras e jogos;
·         Vivenciar práticas de atividades físicas e jogos no aprendizado e lazer das crianças;
·         Desenvolver movimentos que requeiram coordenação motora, manipulação equilibrar-se em diferentes situações, com ou sem deslocamento;

Desenvolvimento:

Aquecimento – Apresentação:
Todos os participantes deverão estar em círculo e o professor deverá iniciar, dizendo seu nome, e em seguida fazer um movimento qualquer. Todos repetem e o próximo deverá fazer o mesmo e assim sucessivamente. A atividade continua enquanto o grupo tiver motivação ou até que todos tenham se apresentado.

Passa a Bola:

Divididas em igual número, os alunos formam duas colunas. Ao primeiro jogador de cada coluna entrega-se uma bola. Dado o sinal de início, o primeiro jogador de cada grupo passará a bola por entre as pernas, entregando-a ao seu companheiro imediato ou fazendo-a rolar. Os demais ao receberem a bola irão passando-a do mesmo modo. Quando chegar ao último jogador, ele segura a bola, sai correndo e vai ocupar o lugar à frente da coluna. Assim sucessivamente.

Cada macaco no seu galho:

Será desenhado círculos no chão e pedir que cada aluno entre dentro dele, um aluno ficará sem esse será o macaco sem galho. Quando o professor disser: cada macaco no seu galho! Todos terão que trocar de lugar até mesmo o aluno que ficou sem círculo. Sobrará um novamente. Esse então será o macaco sem galho. A brincadeira continua até todos participarem.

Marcha dos Jornais

Os alunos farão fileiras sobre a linha de partida, munidos de 2 folhas de jornal, pisando sobre uma e segurando a outra. Paralela à linha de partida, troca-se a de chegada a 10 m aproximadamente da primeira.
Ao sinal, os alunos colocam no chão à sua frente a fila de jornal que seguram e passam sobre ela. Em seguida apanham a folha que ficou atrás e colocam-na a sua frente e repetem a ação anterior. Assim prossegue o jogo passando alternadamente sobre uma folha e outra até o fim do percurso. Vencerá a fileira que completar a marcha primeiro.

Jogo de arremesso

Diga para cada criança escolher uma dupla e dê a cada um, uma bola de jornal e uma sacola de plástico. As duplas têm de ficar a 1,5 m de distância. Um jogador vai segurar a sacola, e o outro, a bola de jornal. Quando você dizer "joguem", as crianças vão tentar acertar a bola na sacola de sua dupla. Se acertarem, continuam no jogo e têm de dar um passo bem grande para trás. Se errarem, começam de novo jogo. O time que for mais longe, ganha.
Sintese integradora:

Volta a calma - Telefone sem fio:
Os jogadores ficam em fileira, um ao lado do outro. O primeiro da fila inventa uma frase e cochicha na orelha do amigo, sem deixar que ninguém ouça. Cada uma das pessoas vai cochichar no ouvido do outro amigo até chegar no fim da fila. A última pessoa que escutar a frase vai ter que dizer o que entendeu em voz alta e o criador da palavra vai dizer se está certa. Muitas vezes a palavra chega totalmente diferente do que foi dito.

Recursos:
Bola, giz, jornal, sacolas.

Plano de aula - Atletismo e Brincadeiras IX


Disciplina: Educação Física
Conteúdos: Atletismo e Brincadeiras

Objetivos:
·         Entender as atividades em grupo e o respeito às diferenças;
·         Aprender a se organizar através de brincadeiras e jogos;
·         Vivenciar práticas de atividades físicas e jogos no aprendizado e lazer das crianças;
·         Desenvolver movimentos que requeiram coordenação motora, manipulação equilibrar-se em diferentes situações, com ou sem deslocamento;

Desenvolvimento:
Aquecimento – Apresentação:
Todos os participantes deverão estar em círculo e o professor deverá iniciar, dizendo seu nome, e em seguida fazer um movimento qualquer. Todos repetem e o próximo deverá fazer o mesmo e assim sucessivamente. A atividade continua enquanto o grupo tiver motivação ou até que todos tenham se apresentado.
Passa a Bola:
Divididas em igual número, os alunos formam duas colunas. Ao primeiro jogador de cada coluna entrega-se uma bola. Dado o sinal de início, o primeiro jogador de cada grupo passará a bola por entre as pernas, entregando-a ao seu companheiro imediato ou fazendo-a rolar. Os demais ao receberem a bola irão passando-a do mesmo modo. Quando chegar ao último jogador, ele segura a bola, sai correndo e vai ocupar o lugar à frente da coluna. Assim sucessivamente.
Cada macaco no seu galho:
Será desenhado círculos no chão e pedir que cada aluno entre dentro dele, um aluno ficará sem esse será o macaco sem galho. Quando o professor disser: cada macaco no seu galho! Todos terão que trocar de lugar até mesmo o aluno que ficou sem círculo. Sobrará um novamente. Esse então será o macaco sem galho. A brincadeira continua até todos participarem.
Marcha dos Jornais
Os alunos farão fileiras sobre a linha de partida, munidos de 2 folhas de jornal, pisando sobre uma e segurando a outra. Paralela à linha de partida, troca-se a de chegada a 10 m aproximadamente da primeira.
Ao sinal, os alunos colocam no chão à sua frente a fila de jornal que seguram e passam sobre ela. Em seguida apanham a folha que ficou atrás e colocam-na a sua frente e repetem a ação anterior. Assim prossegue o jogo passando alternadamente sobre uma folha e outra até o fim do percurso. Vencerá a fileira que completar a marcha primeiro.
Jogo de arremesso
Diga para cada criança escolher uma dupla e dê a cada um, uma bola de jornal e uma sacola de plástico. As duplas têm de ficar a 1,5 m de distância. Um jogador vai segurar a sacola, e o outro, a bola de jornal. Quando você dizer "joguem", as crianças vão tentar acertar a bola na sacola de sua dupla. Se acertarem, continuam no jogo e têm de dar um passo bem grande para trás. Se errarem, começam de novo jogo. O time que for mais longe, ganha.
Sintese integradora:
Volta a calma - Telefone sem fio:
Os jogadores ficam em fileira, um ao lado do outro. O primeiro da fila inventa uma frase e cochicha na orelha do amigo, sem deixar que ninguém ouça. Cada uma das pessoas vai cochichar no ouvido do outro amigo até chegar no fim da fila. A última pessoa que escutar a frase vai ter que dizer o que entendeu em voz alta e o criador da palavra vai dizer se está certa. Muitas vezes a palavra chega totalmente diferente do que foi dito.

Recursos:
Bola, giz, jornal, sacolas.