Aprendizaje lúdico en la educación superior.


Resumen


La presente actividad de enseñanza tiene como fundamento teórico  el  constructivismo e  incorpora  las  aportaciones  del teórico  Jerome Bruner. Se hace una revisión de  las  narrativas digitales y del  proceso que debe realizar el alumno para su elaboración; por lo que se solicita un   texto académico sobre un tema de su elección y a partir de el un comic. 

Los diferentes productos de aprendizaje elaborados fueron publicados en un blog y realimentados por  compañeros del grupo. 


Imagen 1. Universidad. 
Modificada de: https://goo.gl/9No1xG  

Palabras clave: 


Tendencias universitarias, aprendizaje lúdico.   


Introducción


La presente entrada en este blog  fue realizada tomando como experiencia un curso propedéutico para el aprendizaje autónomo impartido  por la Universidad Nacional a Distancia de México; el cual tuve la oportunidad de cursar. 

A partir de los productos de aprendizaje que elaboré  en mi rol de estudiante investigué   la fundamentación pedagógica que me orientará y justificará su inclusión en una futura planeación de enseñanza y aprendizaje en mi ámbito educativo; ambas las encontré en el constructivismo y en la  aportación de la etapa denominada revolución cultural de Jerome S. Bruner. 

Con respecto a los productos de aprendizaje encontré relación con las narrativas digitales;  las cuales en una de sus variantes pueden ser contadas a través del uso de cómics,  por lo que se contempla su descripción. De acuerdo a la metodología de una narrativa digital y la experiencia vivida en el curso mencionado; incorporó el texto académico como una opción para elaborar el guión requerido que servirá para elaborar el cómic, ambos fueron publicados en un blog y figuran como objetivo en el presente.  

Realicé una inferencia de las actividades   que tendría que realizar como profesor  para desarrollar esta situación de enseñanza y de las herramientas requeridas. También se plantean las actividades que tendría que desarrollar el alumno en su proceso de aprendizaje. 

Como evidencias de esta situación de enseñanza y aprendizaje se incluyen: capturas de pantalla de los productos de aprendizaje elaborados y  la URL  acortada  de los  blogs donde se encuentran publicados.


Desarrollo


1. Fundamentación pedagógica


1.1 Las tendencias universitarias  incorporando herramientas web.


Imagen 2. Gamificación.
Modificada de: https://goo.gl/xgOZHt 
Las tendencias mundiales en la educación universitaria se están centrando en el aprendizaje activo y con el metodologías vinculadas al aprendizaje cooperativo, colaborativo y autónomo. La capacidad creativa y el aspecto lúdico se están considerando  fundamentales para una participación activa; la primera  va más allá de la  individual  incorporando la creatividad colectiva lo cual requiere de espacios colectivos que permitan el pensamiento y la actuación colectiva, la segunda hace referencia al juego partiendo de la idea que cualquiera tiene un componente de aprendizaje; inclusive prepara para la realidad  permitiendo un entorno seguro y controlado. En la actualidad los videojuegos  son parte del entretenimiento  y se  reconocen  dos formas de incluirlos en la enseñanza: tener un videojuego que se pueda incorporar en la asignatura o gamificarla (Llorens, 2013: 24). Gamificación  puede interpretarse como ludificación  y  se refiere a la aplicación de elementos y técnicas  utilizadas en el diseño de videojuegos.


1.2 Constructivismo y la revolución cultural.


En el constructivismo podemos identificar  un alumno desempeñando un  rol activo e inventivo, autónomo y autorregulado.  El aprendizaje;  se  construye   contemplando: elementos personales, experiencias e ideas previas e implícitas con la finalidad de atribuirles significado y representar  el nuevo conocimiento adquirido.  El rol del profesor consiste en participar y/o ayudar en la construcción del conocimiento   en conjunción con el alumno (Ros, 2015: 75). 
Imagen 3. Jerome Bruner. 
Modificada de: https://goo.gl/RGIsnU 

En la conceptualización  del aprendizaje como construcción de significado existen diferentes enfoques teóricos;  entre ellos se encuentra   la propuesta de  Jerome S. Bruner  y su aportación conocida como  etapa de la revolución cultural; en la que se contemplan las siguientes implicaciones educativas   (Moisés, 2009: 240).

  1. El profesor es un guía durante el proceso de enseñanza y aprendizaje y su participación dependerá del nivel de ayuda que identifique en el discente incrementando el grado de responsabilidad.
  2. Con la narración construimos y compartimos significados que ayuden en la comprensión del mundo; por lo que es conveniente utilizar: relatos, historias inclusive narraciones.
  3. El proceso de enseñanza y aprendizaje debe desarrollarse  de forma cooperativa con trabajo en grupo. Es decir; enseñar y aprender compartiendo haciendo cosas conjuntamente.  

1.3 Taxonomía de Bloom para la era digital y competencia digital. 


1.3.1 Taxonomía de Bloom para la era digital.


En ella se marca como habilidad de pensamiento de orden  superior la categoría de crear y a ella corresponden verbos como construir,   planear, producir y elaborar entre otros (Churches, 2009: 11). En esta categoría se agrupan adiciones digitales como producir lo cual involucra un proceso creativo inclusive publicar; por ejemplo: en la web requiere de una visión de conjunto no solamente del contenido implica también el proceso y el producto. 


1.3.2 Competencia digital. 


“Puede definirse como el uso creativo, crítico y seguro de las tecnologías de información y comunicación para alcanzar los objetivos relacionados  con el trabajo, la empleabilidad, el aprendizaje, el tiempo libre, la inclusión y participación en la sociedad” (INTEF, 2013: 10). Se ha considerado  un pre-requisito para los estudiantes de todas las edades con la finalidad de que puedan beneficiarse  de las posibilidades que se obtienen con la tecnología para un aprendizaje más eficaz, motivador e inclusivo.

En las áreas de competencia digital se contempla la creación de contenido la cual implica crear y editar contenidos nuevos por ejemplo: textos, imágenes, entre otros; integrando y reelaborando conocimientos o contenidos previos.


1.4  Narrativa digital y el uso de cómics. 


La narrativa digital se ha considerado una evolución de la tradición oral en la que se transfieren e intercambian conocimientos recurriendo a historietas o cuentos de breve duración; estás se elaboran utilizando diferentes herramientas digitales de la web 2.0 inclusive 3.0; lo que permite potencializar la colectividad, la interacción y participación.  En universidades de USA como Houston y Carletón se han utilizado como una técnica con oportunidades educativas (Educase, 2011).

Ventajas educativas de la narrativa digital (Ohler, 2008: 17)  

  1. Pensamiento crítico,  colaboración, innovación, creatividad, diseño y la incorporación de herramientas digitales.   
  2. Favorece la adquisición de conocimientos básicos sobre medios de comunicación masiva. 
  3. Permite evaluar en el alumnado el desempeño de sus trabajos, proyectos y exámenes.  
  4. La publicación de una narrativa digital constituiría la parte final de una consigna; anteponiéndose: la planificación, indagación, la redacción de un guión, aspectos de comunicación visual y la selección de la herramienta digital.

Imagen 4. Viñetas.
Modificada de: https://goo.gl/AtYcfy
En la actualidad existen diferentes herramientas digitales que permiten  elaborar una narrativa digital; por ejemplo: en forma de cómics interpretándolo como  una  secuencia de viñetas con un desarrollo narrativo.  Para ello existen diferentes herramientas web que permiten: crear, almacenar y publicar un cómic digital;  permitiéndole al alumno mejorar las habilidades narrativas de lectura y escritura así como la alfabetización visual, por la elaboración de un guión gráfico que incorporé  lectura, escritura y la creación de imágenes, inclusive ayuda a los estudiantes a reflexionar sobre la importancia de la síntesis  y la comprensión de los puntos clave de lo que se está contando  (López, 2013).
Imagen 5. Logo institucional de la UnADM.
Modificada de: https://goo.gl/czsYS7


Son muchas las instituciones educativas que están utilizando los cómics como una técnica de aprendizaje a nivel mundial;  en el contexto nacional se puede ejemplificar: con  la Universidad Anáhuac Norte en Chiapas así como la Universidad Nacional a distancia de México. 


 1.5 Texto académico


Es la culminación final de un proceso de búsqueda y organización de la información  que el autor ha desarrollado  a través de la incorporación de diferentes ideas y que es accesible y de interés para la comunidad que va dirigida  (Rosas, 2006: 132).
Imagen 6. Texto académico.
Modificada de: https://goo.gl/AZpMC5

Se llama “texto  académico a cualquiera de las producciones orales, escritas, audiovisuales, etc. que tienen lugar en el marco de las actividades científicas y universitarias, que responden típicamente a la intención básica de producir o transmitir conocimientos sistemáticos de alcance social y cuyos destinatarios son los miembros de las distintas comunidades científicas y universitarias a nivel local, nacional o transnacional” (Padrón, 1996).

Suele elaborarse  por ejemplo: durante un proceso de enseñanza y aprendizaje, durante una investigación, para una difusión, intercambio inclusive discusión del conocimiento. Por  lo que puede ser elaborado: por un estudiante, un profesor  o bien un investigador.  


1.6 Blogs 


El blog es una herramienta de la web 2.0  y constituye un espacio virtual en el que el usuario puede transmitir ideas sobre algún tópico de su interés.
Imagen 7. Logo de Blogger.
Modificada de: https://goo.gl/2GeJif

En las ventajas que podemos encontrar se puede numerar: la posibilidad de redacción e incrustar  imágenes, mapas, vídeos, podcast entre otros;  así como la posibilidad de recibir comentarios por parte de los lectores  inclusive da la oportunidad de actualizar el contenido de acuerdo a la adquisición de nuevos conocimientos y trabajar cooperativamente con las personas que se comparta. 

Otras que  se han descrito durante  el proceso de aprendizaje son los siguientes  (Hernández, 2008: 31):

  • Responsabilidad y compromiso.
  • Comunicación.
  • Incorporación  de la tecnología.
  • Contribuye en la escritura, gramática y ortografía. 

2. Objetivo


  • Crear un  texto académico para elaborar un comic  y publicar ambos productos  en un blog. 


3. Descripción de las actividades realizadas

Profesor


  • Planeación  de la situación de aprendizaje.
  • Proponer los temas para crear  el texto académico y el comic.
  • Seleccionar y proponer  las herramientas web. 
  • Elaboración de la guía didáctica.
  • Crear un espacio virtual para la interacción entre los participantes.
  • Matriculación del alumnado en el espacio virtual.
  • Asesoría
  • Revisión de los productos de aprendizaje.

Alumnos


  • Crear  cuenta de Google. 
  • Notificar dirección electrónica de Gmail al profesor.
  • Aceptar invitación al espacio virtual.
  • Elaborar  en documentos de Google el texto académico con el tema seleccionado.
  • Compartir enlace del  texto  académico al profesor.
  • Elaborar comic a partir del texto académico.
  • Crear blog.
  • Publicar dos entradas en el blog: una con el texto académico y otra con el comic.
  • Realimentar a sus compañeros.

4.  TIC utilizadas por  el docente y los alumnos.


Imagen 8. Logo de Pixton.
Modificada de: https://goo.gl/f48goh
  • Gmail
  • Comunidades de google
  • Drive
  • Blogger
  • Pixton

5. Ejemplo de los trabajos elaborados


  • Alumno: Martín López Barrientos 

           Tema: De la inteligencia artificial al hogar inteligente.  

    • Texto académico disponible en: http://goo.gl/FZtPk6 
    • Comic disponible en:  http://goo.gl/v1fN1j 


Imagen 9. Captura de pantalla del texto académico titulado: De la inteligencia artificial al hogar inteligente. Tomada de: http://goo.gl/FZtPk6


Imagen  10. Captura de pantalla del comic titulado: De la inteligencia artificial al hogar inteligente. Tomada de: http://goo.gl/v1fN1j

  • Alumna: Teresita Mancera Vega 

           Tema: El cerebro y las adicciones.

    • Texto académico disponible en: http://goo.gl/LYgPBQ  
    • Comic disponible en: http://goo.gl/negl77


Imagen 11. Texto académico elaborado con el tema: El cerebro y las adicciones. Tomada de: http://goo.gl/LYgPBQ


Imagen  12.  Elaboración del comic titulado: El cerebro y las adicciones. Tomada de: http://goo.gl/negl77 

6. Resultados


  • Elaboración de texto académico.
  • Elaboración de cómic.
  • Creación de blog personal con las  entradas del texto académico y comic.
  • Publicación de la entrada relacionada con el comic en la comunidad de Google.
  • Participación del alumno en la comunidad de Google con la realimentación  a dos  compañeros relacionada con el  comic elaborado.

7. Conclusiones y aportes del trabajo


  • La fundamentación pedagógica  basada en el constructivismo y sus diferentes enfoques orientan las prácticas de enseñanza que pueden diseñarse en la Educación superior.
  • El texto académico y el comic son  evidencia del proceso  que vivió el alumno inclusive no se concretan solo al aprendizaje de contenidos; sino que fomentan las competencias requeridas en el siglo XXI.
  • La evaluación en este tipo de propuestas de aprendizaje debe incluir aspectos cualitativos y cuantitativos. 

8. Presentación utilizada en educatic 2016.




9. Referencias bibliográficas 


  • Churches, A. (01 de 08 de 2009). Taxonomía de Bloom para la era digital. Recuperado el 15 de 07 de 2016, de http://goo.gl/xXjuNN
  • Educase. (01 de 09 de 2011). Siete elementos esenciales de las narraciones digitales. Recuperado el 14 de 07 de 2016, de http://goo.gl/aOhyZZ
  • Hernández, S. (10 de 2008). El modelo constructivista con las nuevas tecnologías: aplicado en el proceso de aprendizaje.Revista de Universidad y Sociedad del Conocimiento Vol. 5 Núm. 2. Recuperado el 29 de 05 de 2016, de http://goo.gl/Cf9j4
  • INTEF. (2013). Marco común de competencia digital docente V 2.0. Recuperado el 18 de 05 de 2016, de http://goo.gl/7pvLve
  • Llorens, F. (02 de 2013). Tendencias Universidad No.1 En pos de la educación activa.Cátedra UNESCO de gestión y política univesrsitaria. Universidad Politécnica de Madrid. Recuperado el 13 de 07 de 2016, de http://goo.gl/k7KvkJ
  • López, J. (01 de 10 de 2013). Uso educativo de los cómics y herramientas para elaborarlos. Recuperado el 28 de 05 de 2016, de http://goo.gl/lW3180
  • Moisés, E. G. (04 de 2009). Las ideas de Brunner: "de la revolución cognitiva" a la "revolución cultural" Red de revistas científicos de América latina y el Caribe, España y Portugal. Recuperado el 13 de 07 de 2016, de http://goo.gl/fLv07M
  • Ohler, J. (07 de 2008). El arte de contar historias virtuales. El educador. La revista de educación. Recuperado el 28 de 05 de 2016, de http://goo.gl/P1jQh4
  • Padrón, J. (1996). El texto académico. Análisis del discurso e investigación social. Temas para seminario. Recuperado el 29 de 05 de 2016, de http://goo.gl/rKuEUe
  • Ros, Z. (04 de 2015). Teorías y modelos sobre el aprendizaje en entornos conectados y ubicuos. Education in the knowledge society. Vol. 16 Núm. 1. Recuperado el 13 de 07 de 2016, de http://goo.gl/qjknPa
  • Rosas, E. (Julio-Diciembre de 2006). El texto académico: una aproximación a su definición. Revista voces: tecnología y pensamiento. Vol. 1 Núm 2. Recuperado el 29 de 05 de 2016, de http://goo.gl/OEA078