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2 | AB 3 REGELWERK | AB 3 REGELWERK | |||||||||||||||||||||||||
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5 | Richtlinie: Das Arena-Battle 3 hat zwei große Ziele: Herausforderung und Unterhaltung. Es soll allen die Möglichkeit bieten, ihre Fähigkeiten weiterzuentwickeln. Stellt euch selbst eine Herausforderung und wachst an ihr! Es soll unterhalten! Nutzt Sets und Pokémon, die man vielleicht noch nicht gesehen hat, seid kreativ und verzichtet auf pure Stärke oder übermäßige Defensive. Denn es gibt nicht nur einen Weg zum Sieg… Vor allem aber: Habt Spaß! | Richtlinie: Das Arena-Battle 3 hat zwei große Ziele: Herausforderung und Unterhaltung. Es soll allen die Möglichkeit bieten, ihre Fähigkeiten weiterzuentwickeln. Stellt euch selbst eine Herausforderung und wachst an ihr! Es soll unterhalten! Nutzt Sets und Pokémon, die man vielleicht noch nicht gesehen hat, seid kreativ und verzichtet auf pure Stärke oder übermäßige Defensive. Denn es gibt nicht nur einen Weg zum Sieg… Vor allem aber: Habt Spaß! | |||||||||||||||||||||||||
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16 | 1 - GENERELLE REGELN & ABLAUF | 5 - ABLAUF VON LIGA 1 | |||||||||||||||||||||||||
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18 | 1) Das Team kann jederzeit geändert werden. 2) Beim Teambuilding sind die Klassen zu beachten. (siehe Tabellenblatt "Klassen") a) Es darf kein "Klasse A"-Pokémon verwendet werden. b) Nur Leiter dürfen Pokémon aus Klasse B1 verwenden. c) Es darf nur ein "Klasse B"-Pokémon pro Team verwendet werden. d) Aus Klasse C darf frei gewählt werden. 3) Jeder muss jeden Kampf abspeichern - Leiter und Teilnehmer. 4) Ein Unentschieden wird als Sieg für den Leiter gewertet. 5) Kampfunterbrechungen (z.B. Disconnects) werden vom Leiter als Sieg, Niederlage oder Rematch gewertet. | 1) Jeder Teilnehmer hat die Möglichkeit jeden "Liga 1"-Arenaleiter herauszufordern. 2) Die Teilnehmer haben eine unbegrenzte Anzahl an Versuchen. Sie werden lediglich durch die Versuche anderer Teilnehmer, die Zeit des Leiters und die Dauer des Projekts limitiert. 3) Teilnehmer mit weniger Versuchen werden bevorzugt. 4) Gewinnt ein Teilnehmer, so erhält er den Orden der Arena. 5) Hat sich der Teilnehmer alle acht Orden erkämpft, so erhält er Zutritt zur Top Vier. 6) Das Projekt wird durch Deadlines zeitlich begrenzt. Nach und nach scheiden so die Teilnehmer mit den wenigsten Orden aus dem Projekt aus. a) Die erste Deadline ist am [noch offen]. Alle Teilnehmer ohne Orden scheiden aus. b) Jede weitere Woche wird die Anzahl der benötigten Orden erhöht. | |||||||||||||||||||||||||
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24 | 1 - Generelle Regeln zum Ablauf | ||||||||||||||||||||||||||
25 | 2 - Clauses | ||||||||||||||||||||||||||
26 | 3 - Verbotene Attacken & Fähigkeiten | ||||||||||||||||||||||||||
27 | 4 - Regeln für die Arenaleiter | ||||||||||||||||||||||||||
28 | 5 - Ablauf Liga 1 | ||||||||||||||||||||||||||
29 | 2 - CLAUSES | 6 - Ablauf Liga 2 | |||||||||||||||||||||||||
30 | 7 - Ablauf in der Top Vier | 6 - ABLAUF VON LIGA 2 | |||||||||||||||||||||||||
31 | 1) Sleep Clause: Es darf nur dann ein Pokémon des Gegners eingeschläfert werden, wenn noch keines im gegnerischen Team schläft. 2) Item Clause: Es dürfen keine Items mehrfach verwendet werden. Verschiedene Z-Steine gelten auch als verschiedene Items. 3) Baton Pass Clause: Es dürfen keine Initiative-Boosts durch die Attacke Staffette weitergegeben werden. 4) Species Clause: Es dürfen keine doppelten Pokémon eingesetzt werden. Formwandler zählen NICHT als doppelte Pokémon und dürfen nebeneinander verwendet werden, solange ihre Form bei Kampfbeginn feststeht. Zwei Formeo sind beispielsweise nicht gleichzeitig erlaubt. 5) Evasion Clause: Der Fluchtwert eines Pokémon darf nicht erhöht werden. 6) OHKO Clause: K.O.-Treffer-Attacken sind verboten. 7) Endless Battle Clause: Das Moveset eines Pokémon darf nicht einzig darauf aus- gelegt sein, einen Kampf in die Unendlichkeit zu strecken. | 8 - Ende des Projekts | |||||||||||||||||||||||||
32 | 1) Jeder Kampf wird mit Style- und Skillpunkten bewertet. Am Ende von Liga 2 wird ein Ranking veröffentlicht. Dieses errechnet sich wie folgt: (Stylepunkte + Skillpunkte) / Anzahl der Spiele 2) Zuschauer können am Ende für ihren Favoriten abstimmen und so das Ranking noch ein letztes Mal beeinflussen. 3) Von allen Teilnehmern, die acht Orden gewinnen konnten, steigen nur die 10 Leute in Liga 1 auf, die das beste Ranking besitzen. 4) Für die Aufsteiger aus Liga 2 sind in Liga 1 die Versuche der Teilnehmer limitiert. Dieses Limit wird durch ihre Ranking-Platzierung bestimmt: Platz 1 bis 2: Fünf Versuche Platz 3 bis 4: Vier Versuche Platz 5 bis 6: Drei Versuche Platz 7 bis 10: Zwei Versuche 5) Die Leitung hält sich offen, auch weiteren Kandidaten bei besonderer Leistung den Aufstieg zu ermöglichen oder die Anzahl ihrer Versuche zu erhöhen. | ||||||||||||||||||||||||||
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51 | 3 - VERBOTENE ATTACKEN & FÄHIGKEITEN | ||||||||||||||||||||||||||
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53 | 1) Verbotene Attacken Doppelteam, Akupressur, Komprimator 2) Verbotene Attacken als Z-Moves Beschwörung, Blitz, Magnetflug, Psykraft, Rauchwolke, Sandwirbel, Scanner, Tarnung, Ehrentag, Geokontrolle, Goldene Zeiten, Halloween, Händchenhalten, Nachahmer, Umwandlung, Waldesfluch, Läuterung, Macht der Neun, Rasselnder Seelentanz 3) Eingeschränkte Attacken Staffette (siehe "2 - Clauses" unter "Baton Pass Clause") 4) Verbotene Fähigkeiten Gefühlswippe, Wegsperre, Sandschleier, Schneemantel, Fußangel | 7 - ABLAUF IN DER TOP VIER | |||||||||||||||||||||||||
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55 | 1) Jeder Teilnehmer aus Liga 1 mit allen acht Orden kann die Top Vier herausfordern. 2) Für jeden Versuch wird ein Team bestehend aus sieben Pokémon angemeldet. Die Sets, sprich Attacken, Items, Wesen, EVs usw., dürfen für jeden Kampf geändert werden. 3) Es muss sich auf eine Form eines Formwandlers festgelegt werden. 4) Ziel ist es, die Top Vier und den Champ in Folge zu besiegen. 5) Die Top Vier darf in beliebiger Reihenfolge herausgefordert werden. 6) Wurden alle "Top Vier"-Mitglieder besiegt, erhält man Zutritt zum Champ. 7) Besiegt man den Champ ebenfalls, so stößt man diesen vom Thron und man wird selbst neuer Champ. 8) Jeder Teilnehmer hat einen Freiversuch und einen finalen Versuch. 9) Erreicht man im finalen Versuch den Champ und verliert, so erhält man einen dritten, endgültig letzten Revanche-Versuch. | ||||||||||||||||||||||||||
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60 | 8 - ENDE DES PROJEKTS | ||||||||||||||||||||||||||
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62 | Das Projekt endet für einen Teilnehmer, sobald… … er nicht genügend Orden hat, um die Deadlines zu überstehen. … er seinen Frei- und Finalversuch (und gegebenenfalls Revanche-Versuch) verloren hat. … er den Champ-Posten inne hat und gegen einen Herausforderer verliert. | ||||||||||||||||||||||||||
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68 | 4 - REGELN FÜR ARENALEITER | ||||||||||||||||||||||||||
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70 | 1) Jeder Leiter muss ein Team mit Pokémon seines Typen einsetzen. a) Pro Team darf maximal eine Ausnahme verwendet werden. (siehe Tabellenblatt "Ausnahmen") | ||||||||||||||||||||||||||
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