«Я могу позволить себе безумные идеи»: интервью с преподавателем из Самары, делающей моды для «Ведьмака 3»

Как любовь к игре толкает людей к творчеству.

Преподаватель из Самары Анна, известная также под никами Wasteland Ghost и wghost81, создала один самых популярных модов для «Ведьмака 3» — Ghost Mode, который сильно меняет баланс игры. Но Ghost Mode — не единственная её работа. Ранее Анна выпустила моды, которые перерабатывают систему крафта и интерфейс.

Мы поговорили с wghost81 о лучших играх уходящего года, о том, как живётся модерам и почему они не хотят заниматься созданием игр профессионально.

«Я могу позволить себе безумные идеи»: интервью с преподавателем из Самары, делающей моды для «Ведьмака 3»

Расскажите, что заставило вас заниматься модами к играм? Был ли «Ведьмак» вашим первым опытом на этом поприще?

Модингом я занимаюсь примерно с 2001 года — я тогда училась на третьем курсе института связи. В те времена в моих краях появилось такое чудо, как интернет, благодаря которому я наткнулась на сайт fallout.ru, посвящённый (в основном) играм Fallout 1&2 от Black Isle. На сайте был раздел «Fallout своими руками», с которого и начался мой путь в мир модинга.

Правда, надо сказать, что до этого я успела слегка покопаться во внутренностях таких игр как UFO: Enemy Unknown и X-Com: Terror from the Deep. Ну и, в принципе, к тому времени у меня уже был опыт написания своей «игры» — достаточно примитивной бродилки-лабиринта для БК-0011М. Да-да, программировать я училась в школьные годы в местном доме пионеров на этих самых советских компьютерах. Игр под них, как ни странно, было предостаточно, причём среди них было немало интересных, поиграв в которые хотелось тут же сесть за клавиатуру и тоже сотворить что-нибудь «эдакое».

«Я могу позволить себе безумные идеи»: интервью с преподавателем из Самары, делающей моды для «Ведьмака 3»

Вы же преподаёте программирование в вузе. Студенты знают о том, что вы делаете моды для «Ведьмака»? Как они относятся к этому? Помогают ли навыки создания модификаций учебному процессу?

Не совсем программирование. По специализации я связист, поэтому преподаю программирование, которое относится к связи. Программирование вообще сейчас очень важный инструмент технического специалиста, я бы даже сказала — обязательный.

А модинг, конечно же, помогает. Отличное хобби для преподавателя-«технаря»: вроде как и отвлекаешься на другой род деятельности, расслабляешься, отдыхаешь, но при этом продолжаешь наращивать свои профильные навыки. Очень многие вещи, например, веб-дизайн, английский язык, многие тонкости программирования, я изучила именно благодаря модингу и общению с коллегами-модмейкерами. Ну и несомненный плюс в общении с молодёжью — будучи геймером и активным пользователем «интернетов» я остаюсь «в теме».

«Я могу позволить себе безумные идеи»: интервью с преподавателем из Самары, делающей моды для «Ведьмака 3»

Для преподавателя очень важно всегда быть на несколько шагов впереди студентов — иначе не ясно, кто кого учить должен. И не только на своём узком поле и среди своих формул и определений — разбираться в современных технологиях в целом и в том, чем твои студенты живут и дышат, надо обязательно. Во время относительно свободных по форме занятий, когда можно и на отвлечённые темы побеседовать, вопросы гейминга и модинга иногда всплывают. Но дистанция между преподавателем и студентом есть всегда, поэтому вот так вот в лоб свои увлечения я не обсуждаю.

Как устроено сообщество модеров? Часто ли приходится сотрудничать с другими его участниками, как организована совместная работа, если она есть?

Сообщества очень разные бывают. Наверное, самое дружелюбное и активное из всех модмейкерских сообществ, в которых я принимала участие, — это сообщество модеров XCOM:EU/EW на сайте Nexus Mods. Очень классный коллектив в своё время там был: вспоминаются интенсивные брейнштормы, совместные открытия, генерация идей. Ничем не хуже, а в каких-то аспектах даже лучше, какого-нибудь НИИ.

Сила модификаций, я считаю, именно в сообществах, а сила сообществ — в разносторонних, талантливых людях, которых объединяет любовь к некоторой игре. Самые мои интересные знакомства и самые сильные впечатления относятся именно к модинг-сообществам. Это удивительно, сколько всего могут сделать люди, когда они работают от души и при этом используют на полную катушку свои очень разные знания и умения.

«Я могу позволить себе безумные идеи»: интервью с преподавателем из Самары, делающей моды для «Ведьмака 3»

Не было желания профессионально заняться геймдевом или создать собственную игру?

Я в первую очередь всё-таки преподаватель: это то, что я умею и что мне нравится делать. Умолчу о состоянии нашего высшего (и не только) образования, потому что пытаюсь верить в лучшее, несмотря ни на что. И эта моя «преподавательская жилка» очень хорошо просачивается в модинг: я много и документации написала по форматам данных, и туториалов для начинающих, и «ридми» всегда подробные пишу, много всего объясняю, стараюсь, чтобы люди понимали, что и зачем они делают. Ну и «исследовательская жилка» работает, конечно: утилит для анализа и модификаций у меня тоже хватает. Так что сидеть в офисе и тянуть работу младшего геймдизайнера мне совсем не хочется.

К тому же, когда у тебя все инструменты в руках, пропадает челлендж: половина удовольствия от модинга — это понять что и как устроено, и как до этого можно добраться, чтобы поменять. Главное же, у модмейкера свободы гораздо больше, чем у разработчика — я могу позволить себе любые сроки и любые безумные идеи, у меня нет ни финансовых, ни каких-либо иных обязательств, на меня никто не давит, заставляя делать/убирать какие-то фичи, потому что они нравятся/не нравятся «среднестатистическому игроку» — я могу и делаю моды для себя, на свой вкус и по своим интересам, а то, что потом находятся люди, у которых вкусы и интересы похожие — это просто приятный бонус.

И да, я прекрасно осознаю, что процент игроков, использующих моды вообще и мои моды в частности для того же «Ведьмака 3», на фоне общих продаж исчезающе мал. Поэтому в суровой реальности геймдева все мои идеи могут оказаться (да и окажутся, с высокой вероятностью) просто невыгодными финансово. Ну и плюс я такие попытки видела уже на примере своих коллег из модинг-команды Long War (они занимались созданием мода для XCOM: Enemy Within — DTF) . Всё-таки между хобби и профессиональной деятельностью — дистанция огромного размера.

«Я могу позволить себе безумные идеи»: интервью с преподавателем из Самары, делающей моды для «Ведьмака 3»

Для чего вы изначально создавали Ghost Mode? Просто, чтобы улучшить личный игровой опыт, или вы сразу нацелились на то, чтобы выложить его на Nexus?

Я свои моды на Nexus давно выкладываю — тут как-то даже вопрос не стоял. Опыт и модинга, и всей моей деятельности вообще, показывает, что вариться в собственном соку вредно — надо общаться, делиться, обсуждать, слушать, делать выводы. Я не отношусь к тем игрокам, которые устанавливают моды, даже не успев запустить игру — я всегда начинаю с «ванильной» версии. И когда начинаю чётко для себя осознавать наличие какой-то проблемы, то уже тогда пытаюсь что-то как-то менять: или искать уже готовый мод, или писать свой.

Я ведь, кстати, и к первому «Ведьмаку» мод когда-то писала: там проблема была с травой для алхимии, которая мгновенно респавнилась при входе или выходе из дома. Как начал мне этот факт мешать и как появились инструменты — я его поправила. С третьим «Ведьмаком» первой проблемой был интерфейс — навязчивая мини-карта, неудобно реализованная секция алхимии в инвентаре и прочие мелочи, которые к середине игры уже начали раздражать. В результате появился мод Friendly HUD, который делает HUD динамическим, а зелья, бомбы и масла выносит на быстрые клавиши в радиальное меню.

Мод Friendly HUD
Мод Friendly HUD

Ghost Mode зародился примерно также: его первая версия носила название Signs Mod и правил он самую забагованную и самую несбалансированную ветку развития — знаки. Просто потому, что мне надоело, что этот вот скилл не возьмёшь, так как он не работает, а этот вот скилл возьмёшь — и всё, игра закончилась, утопцы разбежались. Потенциал у боевой системы Ведьмака 3, на мой взгляд, очень большой, но вот доделать её явно не успели: задумок много, возможностей много заложено, а реализация до конца не доведена. И однажды наступает момент, когда ты всё это начинаешь видеть — вот тогда и приходит пора браться за клавиатуру и с головой уходить в чужой код.

Как вы восприняли реакцию игроков на ваш мод? Почерпнули ли что-то из них для будущих обновлений?

Первая версия мода была достаточно простой и правок там было минимум. Но пользователи у неё нашлись и стали делиться своими наблюдениями, предлагать идеи. Я такую обратную связь очень люблю — заставляет задуматься, пересмотреть какие-то вещи. Разные люди замечают разные детали, и это не только мод позволяет улучшить, но и разнообразить и обогатить свой игровой опыт, потому что до каких-то приёмов и комбинаций не всегда доходишь самостоятельно.

В GM, кстати, взаимодействию умений и снаряжения уделено достаточно много внимания, в том числе и благодаря отзывам пользователей мода, которые замечали эти взаимосвязи и предлагали варианты их углубления.

В актуальной версии Ghost Mode очень много изменений. С какими из аспектов игры возникало больше всего сложностей при работе?

Модинг — это вообще отдельная и достаточно специфичная область. Первая и главная трудность модмейкера — найти. Вторая — поменять. Третья — обеспечить совместимость с другими модами — вот тут часто приходится танцевать с бубном. Скриптами разработчики «Ведьмака 3» в конечном итоге поделились, но документации по скриптовому языку нет вообще — а он у них свой, особенный. Конечно, witcher script на тот же unreal script очень и очень похож, но в деталях разница есть и понять её просто экспериментируя бывает достаточно сложно.

«Я могу позволить себе безумные идеи»: интервью с преподавателем из Самары, делающей моды для «Ведьмака 3»

В любом языке очень важно знать его возможности, стандартные функции, операторы, правила. А тут не знаешь ничего, тыкаешься поначалу во все стороны, как слепой котёнок. Не говоря уже о том, что помимо языка надо ещё понять, как весь этот готовый код работает. С одной стороны, это интересно, а с другой, бывает, такого там начитаешься... Очень хочется потом «выслать ночью гарпий на дом». Ну и всё, что помимо скриптов и что приходится править фанатскими инструментами или вообще руками на уровне байтов, тоже доставляет «приятных» минут. Зато, когда получается добиться задуманного, — радости просто море.

Сотрудники CD Projekt RED не связывались с вами? Получали ли вы вообще какие-то отзывы от разработчиков «Ведьмака»?

Нет, не связывались и не получала. Хотя влияние многих популярных модов чувствовалось в изменениях, вносимых патчами, то есть косвенно CDPR с модмейкерами всё-таки взаимодействовали. По крайней мере, так оно выглядит. Но в целом отношения у ведьмачьего модинг-сообщества с авторами игры сложные: очень уж некоторые люди обиделись на отсутствие обещанного полноценного инструментария для модинга.

«Ведьмак» вышел ещё в 2015 году. Как вы считаете, сколько ещё продержится интерес к модам для этой игры? Станет ли она такой «вечной» благодаря модам, как Skyrim?

Поддержка модинга в третьем «Ведьмаке» очень далека от уровня Skyrim. Сообщество довольно сильно продвинулось в изучении игры и создании своих инструментов, и продолжает продвигаться. Но мне «Ведьмак 3» не кажется той игрой, где возможны какие-то глобальные сюжетные моды — постановка диалогов и озвученные персонажи, сама речь и образы героев основной игры — это как раз то, что является сильной частью «Ведьмака» и то, что модмейкерам будет очень сложно сделать на соответствующем уровне.

«Я могу позволить себе безумные идеи»: интервью с преподавателем из Самары, делающей моды для «Ведьмака 3»

Bethesda известна тем, что умеет создавать миры, которые потом наполняют модмейкеры. «Ведьмак» же уже наполнен очень качественным контентом и его история вполне цельная и завершённая. Да, есть некоторые моменты и персонажи предыдущих частей, которых мы не увидели, но воссоздать их на должном уровне силами модмейкеров... Не знаю, сомневаюсь. Но не сомневаюсь, что в третьего «Ведьмака» будут играть ещё годы, пусть и не столь большое число игроков — игра сама по себе затягивает, с ней жалко расставаться.

А как вам первые две части «Ведьмака»? Ждёте ли что-то от Cyberpunk 2077?

Первая в своё время очень понравилась, вторую ждала, но она меня разочаровала во многих аспектах. «Киберпанка», как и многие, жду, но жду осторожно — опасаюсь «ведьмака с пушками».

Есть ли какие-то моды для любых игр, которые вы бы лично отметили?

Мод Vox Populi для Civilization 5 (бывший Community Patch) — буквально второе рождение старой-доброй игры. Шестая часть разочаровала, пятая «ваниль» надоела — а с этим модом продолжаю раз за разом возвращаться к «Цивилизации».

«Я могу позволить себе безумные идеи»: интервью с преподавателем из Самары, делающей моды для «Ведьмака 3»

2017-й подходит к концу. Какие игры, вышедшие в этом году, вам запомнились больше всего?

PS4-эксклюзив Horizon Zero Dawn — после третьего «Ведьмака» все игры казались какими-то не такими, что-то в них не хватало, а HZD зацепил и зацепил ничуть не хуже. Моя игра года, без конкурентов.

Вы говорили, что хотели сделать «Ведьмака» лучше, потому что влюбились в эту игру. Хотели бы как-то улучшить Horizon Zero Dawn?

На консолях поддержки модинга считай что и нет. Хотя, конечно, по старой привычке начинаешь иногда думать, что вот тут бы что-то подкрутить или вот там. Но это мелочи, в основном элементы интерфейса. Я с HZD пока в стадии восхищения, когда пройдёт — начну больше внимания обращать на недостатки, наверное.

«Я могу позволить себе безумные идеи»: интервью с преподавателем из Самары, делающей моды для «Ведьмака 3»

Уходящий 2017 год для меня оказался богат на игры, которые не захотелось брать — увы. По тем или иным причинам. Если что-то в этих играх со временем изменится, то поиграю я в них уже году в 18-19. Тогда и посмотрим, что там захочется отнять или прибавить.

Есть ли среди игр, которые вы любите, идеальные, которые, по-вашему, уже никак нельзя улучшить?

Идеала не бывает. Самые мои любимые игры, вроде классических Fallout и Planescape: Torment, были далеко не идеальны — сколько там было багов, недоработок, проблем баланса! Конечно, на ошибках надо учиться и всегда стремиться к качественному результату, но если нацеливаться на идеал, то работа не будет завершена никогда. Это надо понимать и прощать любимым играм их недостатки. В конце концов, недостатки бывают такие, которые являются продолжениями достоинств! С наступающим и удачи в новом году!

22 показа
22K22K открытий
24 комментария

Спасибо! Интересно было узнать про отечественного модмейкера.

Ответить

Ситуация заметно шире на самом деле. Я надеюсь, что про некоторых людей нам ещё предстоит узнать в будущем, они известно сейчас, но не слишком заметны. Wastelang Ghost - это старая школа. Я вообще удивился, что она продолжает заниматься моддингом, тем более Ведьмаком. Просто мы любим РПГ )

Ответить

Wastelang Ghost - знаковая персона в отечественном модостроении. Она играла важную роль в моддинге Fallout1. Есть и были другие люди. Рабы той комманды легли в основу многих модов. Ныне от той тусовки не много осталось. Fallout.ru многие годы находится в полу-мёртвом состоянии, зато чуть лучше дела обстоят с жизнидеятельностью fallout-archives.com

С сайтом Fallout.ru познакомился ещё в школе, вышел на него с обложки диска Fallout 2, там и была указана ссылка на сайт. Нравы тогда были суровые. Буквально требовали соблюдать все правила русского языка, не оффтопить, не спамитт, не даблпостить, говорить по теме и т.д. Теперь всё изменилось, той архаики почти не встретишь.

\QweSteR

Ответить

Опечатка! Правильно "Работы той команды". В спешке на морозце набирал текст. ДТФ не позволяет редактировать.

Ответить

Прикольно, скоро все преподы будут современными, играть в игры и смотреть прикольные сериалы. ^_^ Только я уже не застану такую учебу. :(

Ответить

И появится поколение бабушек, которые не могут испечь пирожки, зато поправят внучку кривой код в проекте.

Ответить

Таких бы материалов, да побольше! Браво.

Ответить