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Jorge Simões,
Instituto Superior Politécnico Gaya,
www.ispgaya.pt
Gamificação: Uso de Técnicas de
Videojogos em Contexto Empresarial
Marketing Digital / Mestrado em Marketing
Escola Superior de Ciências Empresariais
Instituto Politécnico deViana de Castelo
Valença, 13 de maio de 2017
Agenda
1. Dos Jogos à Gamificação
q Origem e evolução do conceito
q Definições
2. Elementos e Técnicas de Jogos
3. Psicologia e Gamificação
4. Gamificação em Contexto Empresarial
q Aplicações e Plataformas de Gamificação
q Recursos e Referências
5. Atividade Prática & Discussão
2
… como usar o poder dos videojogos
mas sem usar videojogos …
Áreas de Aplicação:
q Empresas & Negócios
q Ensino & Formação
q Administração Pública
q Saúde e Bem Estar
q Ambiente
q etc
Gamificação, ou …
3
Gamificação: Uso de Técnicas de Videojogos em Contexto Empresarial
4
Gamificação: Uso de Técnicas de Videojogos em Contexto Empresarial
“Research firm Market and Markets estimates the
gamification market will grow from $421 million in
2013 to $5.5 billion in 2018.
Gamification focuses on intrinsic motivations that
come from within us — doing something because you
want to. “
http://economictimes.indiatimes.com/articleshow/45726499.cms?intenttarget=no&utm_source=contentofinte
rest&utm_medium=text&utm_campaign=cppst
5
Gamification Joguificação
Ludificação
Gamificação
Gamificación
Gamificação?
Gamification
Ludification
Gamificação: Uso de Técnicas de Videojogos em Contexto Empresarial
6
https://www.infopedia.pt/dicionarios/lingua-portuguesa/gamificação
Gamificação: Uso de Técnicas de Videojogos em Contexto Empresarial
A indústria dos videojogos tem um volume de negócios superior ao da
indústria do cinema !
Dos Jogos à Gamificação
7
2004
2009
2006
2015
Dos Jogos à Gamificação
8
Videojogos
Filmes
antes
agora
q Desafios bem definidos e adaptados ao nível de competências dos
jogadores;
q O nível de dificuldade evolui de acordo com a experiência adquirida
pelos jogadores;
q Existe uma relação positiva com o insucesso: os jogadores têm várias
tentativas para concluir um desafio;
q O feedback relativo às ações dos jogadores é imediato;
q Existem diferentes caminhos alternativos para o mesmo objetivo.
Algumas características típicas dos videojogos
Dos Jogos à Gamificação
9
q Constatação de que muitas das características dos
vídeojogos têm interesse para outras áreas.
q O uso de jogos na educação é uma abordagem seguida já há algum
tempo e conhecida por Aprendizagem Baseada em Jogos
(Game-Based Learning).
q A Aprendizagem Baseada em Jogos recorre sobretudo aos
Jogos Sérios (Serious Games).
q A área do Marketing já recorria a Advergames, vídeojogos com
o objetivo de promover e divulgar uma marca, produto ou serviço.
Dos Jogos à Gamificação
10
Dos Jogos à Gamificação
11
Jogos Sérios
Sendo os jogos electrónicos conhecidos por serem altamente
absorventes, há que procurar saber porquê e descobrir de que forma
se podem aplicar as estratégias e as técnicas desses jogos em contextos
não lúdicos.
O objetivo será o de conseguir tornar esses outros contextos
igualmente motivadores e absorventes.
Gamificação: Como é que tudo começou?
q Os vídeojogos são dos media mais populares;
q A Web 2.0 trouxe os jogos sociais;
q Evolução tecnológica: dispositivos móveis com sensores,
permanentemente on-line.
13
Gamificação: Porquê agora?
14
Video Brian Burke - Gartner
(3m0s)
http://www.kaltura.com/index.php/kwidget/wid/1_tr76ayr1/uiconf_id/8700151
Gamificação:Video
q União Soviética – no início do século XX foram usadas estratégias de
jogos para motivar os trabalhadores como alternativa aos incentivos
monetários, característicos dos sistemas capitalistas;
q Gestão de empresas nos EUA – na transição do século anterior para o
atual surgiu a tendência de tornar os ambientes de trabalho menos
sérios e mais divertidos (a playful setting);
q “Gamification of work” (ou playbour) – Charles Coonradt (the
“grandfather of gamification”) publicou o livro The Game of Work (1984)
com formas de lidar com a motivação dos trabalhadores, baseadas
em jogos;
q Programas de “passageiro frequente” nas companhias aéreas onde é
possível ganhar milhas que depois podem ser trocadas por benefícios;
q As campanhas de marketing há muito que usam elementos de jogos.
Gamificação: Evolução do conceito
15
q “The wrong word for the right idea”;
q Visto por muitos como enganador e difícil de definir;
q O termo tornou-se público em 2003 e popularizou-se a partir de
finais de 2010.
O termo “gamification” foi
criado em 2002 por Nick Pelling,
um programador e designer de
jogos britânico
Gamificação: Origem da palavra “gamification”
q O termo é também atribuído a outros. A autoria não é clara;
q Nos media digitais – escrito como gameification – o termo foi
mencionado pela primeira vez em 2008 (blog post,Terrill, 2008).
(exploitationware; pointsification; badgification)
Muitos designers de jogos não concordam nem com o termo nem
com o conceito, tendo sido propostos vários termos alternativos:
17
Gamificação: Origem da palavra “gamification”
18
Agosto
2010
Maio
2017
Gamificação:Web search interest “gamification”
“gamification”
19
Maio
2017
Gamificação:Web search interest “gamification”
“gamification”
Pesquisas por Temas
Relacionados
“Motivating people through data.”
(Rajat Paharia, founder of Bunchball, abril 2014)
“The use of game mechanics and experience design to digitally engage
and motivate people to achieve their goals” (Brian Burke, Gartner, abril
2014)
“The process of making activities more game-like”
(KevinWerbach, University of Pennsylvania, janeiro 2014)
20
Gamificação: Definições
21
Gamificação: Definição na Perspetiva do Marketing
https://www.researchgate.net/publication/259841647_Defining_Gamification_-_A_Service_Marketing_Perspective
“The use of game design elements in non-game contexts”
(Deterding et al., 2011).
O uso de elementos de design de jogos em contextos não lúdicos
A definição mais usada:
22
Gamificação:A definição mais popular
http://www.mrtoledano.com/gamers
23
Gamificação: Outra definição …
O uso de elementos de jogos e de técnicas de jogos
em contextos não lúdicos, capaz de conduzir a um nível
de envolvimento semelhante ao dos vídeojogos,
promovendo comportamentos desejados.
(até março de 2013)
Foursquare
24
Gamificação: ... em contextos não lúdicos ...
Empresas & Negócios
25
Gamificação: ... em contextos não lúdicos ...
Saúde e Bem Estar
26
Gamificação: ... em contextos não lúdicos ...
27
Saúde e Bem Estar
Gamificação: ... em contextos não lúdicos ...
28
Ambiente
Gamificação: ... em contextos não lúdicos ...
Ambiente
29
http://brightside.me/article/this-is-how-they-solved-their-garbage-problem-in-switzerland-and-its-fantastic-80105/
http://www.thefuntheory.com/bottle-bank-arcade-machine (video)
thefuntheory.com
Gamificação: ... em contextos não lúdicos ...
thefuntheory.com
30
Administração Pública
Gamificação: ... em contextos não lúdicos ...
Administração Pública
31
Gamificação: ... em contextos não lúdicos ...
Educação
32
Gamificação: ... em contextos não lúdicos ...
Agenda
1. Dos Jogos à Gamificação
q Origem e evolução do conceito
q Definições
2. Elementos e Técnicas de Jogos
3. Psicologia e Gamificação
4. Gamificação em Contexto Empresarial
q Aplicações e Plataformas de Gamificação
q Recursos e Referências
5. Atividade Prática & Discussão
33
q Técnicas de Jogos (game techniques): as estratégias usadas pelos
designers de jogos para manter os jogadores envolvidos e aumentar a
sua motivação para continuar a jogar.
q Elementos de Jogos (game elements): componentes (visuais) típicos
dos videojogos e presentes em diferentes tipos de jogos .
PBL / BLAP Elements
Points, Badges and Leaderboards
Badges, Leaderboards, Achievements and Points
34
Gamificação: Elementos de Jogos eTécnicas de Jogos
Elementos eTécnicas de jogos mais usados:
Exemplos
Técnicas
• Challenges and goals;
• Progressive disclosure;
• Time pressure;
• Freedom to fail;
• Freedom of choice;
• Social engagement.
Elementos
• Point Systems;
• Badges;
• Leaderboards;
• Levels;
• Virtual currency;
• Avatars.
35
(Alguma confusão na literatura com os termos usados:
“mecânicas” / “dinâmicas” / “elementos” / “técnicas” / …)
Gamificação: Elementos de Jogos eTécnicas de Jogos
O uso de elementos de jogos, por si só, não conduz necessariamente a
um maior envolvimento com uma atividade.
http://progresswars.com
FB: Cow Clicker
36
Gamificação: Elementos de Jogos eTécnicas de Jogos
Agenda
1. Dos Jogos à Gamificação
q Origem e evolução do conceito
q Definições
2. Elementos e Técnicas de Jogos
3. Psicologia e Gamificação
4. Gamificação em Contexto Empresarial
q Aplicações e Plataformas de Gamificação
q Recursos e Referências
5. Atividade Prática & Discussão
37
Diversas teorias da área da Psicologia têm fundamentado o
desenvolvimento de diversas aplicações gamificadas:
q A gamificação pode ser vista como uma forma de motivar as
pessoas a fazer algo (“a means to design systems that motivate people
to do things”);
q Para alguns autores, o objetivo da gamificação é o de promover
determinados comportamentos nos utilizadores (“to motivate
desired user behavior”);
Gamificação: “Using psychological tricks from games in other areas of life.”
(Stokes, 2014)
Psicologia e Gamificação
38
q Teoria do Fluxo
q Teoria da Auto
Determinação
39
q Motivação Extrínseca e
Motivação Intrínseca
Psicologia e Gamificação
q Motivação extrínseca: executar uma tarefa em função da
obtenção de um prémio ou outro tipo de incentivo.
q Quando alguém executa uma tarefa pela própria tarefa, isso significa
que está intrinsecamente motivado para a realizar (é o que
também acontece quando as pessoas jogam).
q A gamificação, ao procurar criar um nível de envolvimento com uma
atividade não lúdica semelhante à dos jogos, deve criar uma
experiência com significado e que não dependa apenas de
recompensas extrínsecas.
40
Motivação Extrínseca e Motivação Intrínseca
Psicologia e Gamificação
41
Motivação Extrínseca e Motivação Intrínseca
Video (2m0s): https://vimeo.com/88939322
Psicologia e Gamificação
http://selfdeterminationtheory.org/
Teoria da Auto Determinação
(Self-Determination Theory, SDT)
Assente em três necessidades básicas:
q Autonomia (autonomy) – controlo sobre as ações realizadas com capacidade de
determinar o resultado dessas ações;
q Competência (competence) – necessidade de enfrentar desafios e a sensação de
ser capaz de os ultrapassar;
q Relacionamento (relatedness) - a experiência de estar ligado e envolvido com
outros.
42
qProposta por Edward Deci and Richard Ryan (1985);
qEstudo da motivação humana e da personalidade;
qMotivação intrínseca e motivação extrínseca.
Psicologia e Gamificação
Flow Theory - Teoria do Fluxo (Csikszentmihalyi,1975)
Motivação
intrínseca
Fluxo
43
Elementos do Estado de Fluxo
1. A challenging activity that requires skills;
2. The merging of action and awareness;
3. Clear goals;
4. Direct and unambiguous feedback;
5. Concentration on the task at hand;
6. The sense of control;
7. The loss of self-consciousness;
8. The distortion of time;
9. Autotelic experience.
Nível de envolvimento
como nos jogos=
“The holistic sensation that people
feel when they act with total
involvement”
“Action follows upon action according
to an internal logic that seems to
need no conscious intervention by
the actor”
“Being in the zone”
Psicologia e Gamificação
Teoria do Fluxo / Canal de Fluxo
Desafios (Challenges) vs. Competências (Skills) Canal de Fluxo
44
Psicologia e Gamificação
Agenda
1. Dos Jogos à Gamificação
q Origem e evolução do conceito
q Definições
2. Elementos e Técnicas de Jogos
3. Psicologia e Gamificação
4. Gamificação em Contexto Empresarial
q Aplicações e Plataformas de Gamificação
q Recursos e Referências
5. Atividade Prática & Discussão
45
Plataformas empresariais
46
Gamificação: Plataformas
47
Gamificação: Outras ferramentas ...
http://openbadges.org/
https://openbadgepassport.com/en/faq
https://wiki.mozilla.org/images/e/ed/Mozilla-OpenBadges-presentation.pdf
48
Gamificação: OpenBadges
49
Gamificação: Framework
Octalisys
Octalysis Explorers
http://yukaichou.com/gamification-examples/octalysis-complete-gamification-framework/
Online tool: http://www.yukaichou.com/octalysis-tool/
50
Games like World of Warcraft give players the means to save worlds, and incentive to learn the
habits of heroes. What if we could harness this gamer power to solve real-world problems? Jane
McGonigal says we can, and explains how.
Video: https://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world (20m)
Gamificação: Recursos
Gamificação na educação: ferramentas
51
Gamificação: Recursos
52
Gamificação: Recursos
https://www.coursera.org/learn/gamification#
Início: 22 de maio
53
https://www.sententiagames.com
Gamificação: Recursos
Sententia Games: Gamification Certification
54
Gamificação: Recursos
http://www.gamificationgeek.com
55
http://dopa.mn/
Gamificação: Recursos
Gabe Zichermann, CEO
56
Gamificação: Recursos
Gamification Gurus
https://www.rise.global/gurus
57
http://www.magicbitsolutions.com/
Gamificação: Recursos
58
https://www.dinheirovivo.pt/economia/jose-esteves-tecnicas-de-videojogos-aceleram-lucros-das-empresas/
Jornal “Diário de Notícias – DinheiroVivo”, 24 de dezembro de 2016
Gamificação: Recursos
59
Gamificação: Recursos
GWC
Gamification World Congress
http://www.gwc-conference.com/
60
Gamificação: Recursos
Casos de Estudo:
q TechHub Noise Meter Gamification Project Peer Review, 2013.
https://pt.scribd.com/doc/134628619/Whitepaper-Case-TechHub-Leaderboarded
q The Book of Mormon Gamification Project Peer Review, 2013.
https://pt.scribd.com/doc/150510263/Whitepaper-BigDoor-The-Book-of-Mormon
q International Gamification Campaign for Sephora Project Peer
Review, 2013.
https://pt.scribd.com/doc/126188701/Whitepaper-Case-Sephora
q Nelson, M. (2012). Soviet and american precursors to the gamification
of work. In Lugmayr,A., editor, MindTrek, pages 23–26.ACM.
q Coonradt, C. (2007).The Game of Work: How to Enjoy Work as
Much as Play. Gibbs Smith.
q Terrill, B. (2008). My coverage of lobby of the social gaming summit
[web log message].
q Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., and Nacke, L. (2011). From game
design elements to gamefulness: Defining ”gamification". In
Proceedings of the 15th International Academic MindTrek
Conference: Envisioning Future Media Environments, MindTrek ’11,
pages 9–15, NewYork, NY, USA.ACM.
q Csikszentmihalyi, M. (1975). Beyond Boredom and Anxiety. Jossey Bass,
San Francisco, CA.
61
Gamificação: Referências
q Teoria do Fluxo: http://edutechwiki.unige.ch/en/Flow_theory
http://www.jenovachen.com/flowingames/flowtheory.htm
q Publicações de Juho Hamari, Professor de Gamificação,Tampere
University of Technology, University of Turku and University of
Tampere, Finlândia: http://juhohamari.com/publications
q Exemplos de aplicação na área empresarial:
http://www.gamification.co/channel/consumer/
q Top 10 Marketing Gamification CasesYou Won’t Forget (@yukaichou)
http://sumo.ly/dhIl
q Workplace Gamification (@yukaichou)
http://yukaichou.com/workplace-gamification/part1-buyinfromboss/
62
Gamificação: Referências
63
Em resumo - Gamificação:
• O que é? Uma forma de tornar contextos não lúdicos parecidos com jogos;
• Como se aplica? Usando elementos e técnicas encontrados nos
vídeojogos;
• Porquê? Porque os vídeojogos são motivadores e envolvem profundamente
os jogadores.
• Para quê? Para obter níveis mais elevados de envolvimento e de motivação
em contextos não lúdicos.
q A gamificação aplicada no meio empresarial pode ser usada para fidelizar
clientes (external gamification), motivar colaboradores (internal
gamification) e melhorar o envolvimento de todos os parceiros de
negócio.
q Serve também para criar comunidades em torno de uma marca ou
produto;.
Gamificação: Uso de Técnicas de Videojogos em Contexto Empresarial
Agenda
1. Dos Jogos à Gamificação
q Origem e evolução do conceito
q Definições
2. Elementos e Técnicas de Jogos
3. Psicologia e Gamificação
4. Gamificação em Contexto Empresarial
q Aplicações e Plataformas de Gamificação
q Recursos e Referências
5. Atividade Prática & Discussão
64
Opção 2
https://openbadges.me/
Opção 1
https://credly.com/
Design e Atribuição de Badges
Desenhar uma badge relativa à participação na palestra (enviar por mail
para jmapsimoes@gmail.com).
65
Gamificação:Atividade prática (1)
Atividade prática
Bartle Test (http://4you2learn.com/bartle/ )
The Bartle taxonomy of player types is a classification of
video game players (gamers) based on a 1996 paper by
Richard Bartle according to their preferred actions within
the game. The classification originally described players
of multiplayer online games (including MUDs and
MMORPGs), though now it also refers to players of
single-player video games.
(https://en.wikipedia.org/wiki/Bartle_taxonomy_of_playe
r_types)
Bartle, R. (1996). HEARTS, CLUBS, DIAMONDS, SPADES: PLAYERS WHO SUIT MUDS
(http://mud.co.uk/richard/hcds.htm)
66
Gamificação:Atividade prática (II)
1. Descobrir o perfil de jogador (player type)
2. Partilhar o resultado obtido
Descobrir o perfil de jogador
1. Badges: https://credly.com/ ou https://openbadges.me/
2. Perfil de jogador – Bartle Test: http://4you2learn.com/bartle/
67
Escolher uma atividade …
(duração prevista: 20 minutos)
Gamificação:Atividade prática
Obrigado,
Jorge Simões, Instituto Superior Politécnico Gaya
jsimoes@ispgaya.pt
@jmapsimoes
http://about.me/jmapsimoes
http://pt.linkedin.com/in/jmapsimoes
http://www.edulearning2.blogspot.com
Apresentação disponível no Slideshare: https://goo.gl/9nybx7
68
Gamificação: Uso de Técnicas de Videojogos em Contexto Empresarial
Marketing Digital / Mestrado em Marketing
Escola Superior de Ciências Empresariais
Instituto Politécnico deViana de Castelo
Valença, 13 de maio de 2017

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Gamificação: Uso de Técnicas de Videojogos em Contexto Empresarial

  • 1. Jorge Simões, Instituto Superior Politécnico Gaya, www.ispgaya.pt Gamificação: Uso de Técnicas de Videojogos em Contexto Empresarial Marketing Digital / Mestrado em Marketing Escola Superior de Ciências Empresariais Instituto Politécnico deViana de Castelo Valença, 13 de maio de 2017
  • 2. Agenda 1. Dos Jogos à Gamificação q Origem e evolução do conceito q Definições 2. Elementos e Técnicas de Jogos 3. Psicologia e Gamificação 4. Gamificação em Contexto Empresarial q Aplicações e Plataformas de Gamificação q Recursos e Referências 5. Atividade Prática & Discussão 2
  • 3. … como usar o poder dos videojogos mas sem usar videojogos … Áreas de Aplicação: q Empresas & Negócios q Ensino & Formação q Administração Pública q Saúde e Bem Estar q Ambiente q etc Gamificação, ou … 3 Gamificação: Uso de Técnicas de Videojogos em Contexto Empresarial
  • 4. 4 Gamificação: Uso de Técnicas de Videojogos em Contexto Empresarial “Research firm Market and Markets estimates the gamification market will grow from $421 million in 2013 to $5.5 billion in 2018. Gamification focuses on intrinsic motivations that come from within us — doing something because you want to. “ http://economictimes.indiatimes.com/articleshow/45726499.cms?intenttarget=no&utm_source=contentofinte rest&utm_medium=text&utm_campaign=cppst
  • 7. A indústria dos videojogos tem um volume de negócios superior ao da indústria do cinema ! Dos Jogos à Gamificação 7 2004 2009 2006 2015
  • 8. Dos Jogos à Gamificação 8 Videojogos Filmes antes agora
  • 9. q Desafios bem definidos e adaptados ao nível de competências dos jogadores; q O nível de dificuldade evolui de acordo com a experiência adquirida pelos jogadores; q Existe uma relação positiva com o insucesso: os jogadores têm várias tentativas para concluir um desafio; q O feedback relativo às ações dos jogadores é imediato; q Existem diferentes caminhos alternativos para o mesmo objetivo. Algumas características típicas dos videojogos Dos Jogos à Gamificação 9
  • 10. q Constatação de que muitas das características dos vídeojogos têm interesse para outras áreas. q O uso de jogos na educação é uma abordagem seguida já há algum tempo e conhecida por Aprendizagem Baseada em Jogos (Game-Based Learning). q A Aprendizagem Baseada em Jogos recorre sobretudo aos Jogos Sérios (Serious Games). q A área do Marketing já recorria a Advergames, vídeojogos com o objetivo de promover e divulgar uma marca, produto ou serviço. Dos Jogos à Gamificação 10
  • 11. Dos Jogos à Gamificação 11 Jogos Sérios
  • 12. Sendo os jogos electrónicos conhecidos por serem altamente absorventes, há que procurar saber porquê e descobrir de que forma se podem aplicar as estratégias e as técnicas desses jogos em contextos não lúdicos. O objetivo será o de conseguir tornar esses outros contextos igualmente motivadores e absorventes. Gamificação: Como é que tudo começou?
  • 13. q Os vídeojogos são dos media mais populares; q A Web 2.0 trouxe os jogos sociais; q Evolução tecnológica: dispositivos móveis com sensores, permanentemente on-line. 13 Gamificação: Porquê agora?
  • 14. 14 Video Brian Burke - Gartner (3m0s) http://www.kaltura.com/index.php/kwidget/wid/1_tr76ayr1/uiconf_id/8700151 Gamificação:Video
  • 15. q União Soviética – no início do século XX foram usadas estratégias de jogos para motivar os trabalhadores como alternativa aos incentivos monetários, característicos dos sistemas capitalistas; q Gestão de empresas nos EUA – na transição do século anterior para o atual surgiu a tendência de tornar os ambientes de trabalho menos sérios e mais divertidos (a playful setting); q “Gamification of work” (ou playbour) – Charles Coonradt (the “grandfather of gamification”) publicou o livro The Game of Work (1984) com formas de lidar com a motivação dos trabalhadores, baseadas em jogos; q Programas de “passageiro frequente” nas companhias aéreas onde é possível ganhar milhas que depois podem ser trocadas por benefícios; q As campanhas de marketing há muito que usam elementos de jogos. Gamificação: Evolução do conceito 15
  • 16. q “The wrong word for the right idea”; q Visto por muitos como enganador e difícil de definir; q O termo tornou-se público em 2003 e popularizou-se a partir de finais de 2010. O termo “gamification” foi criado em 2002 por Nick Pelling, um programador e designer de jogos britânico Gamificação: Origem da palavra “gamification” q O termo é também atribuído a outros. A autoria não é clara; q Nos media digitais – escrito como gameification – o termo foi mencionado pela primeira vez em 2008 (blog post,Terrill, 2008).
  • 17. (exploitationware; pointsification; badgification) Muitos designers de jogos não concordam nem com o termo nem com o conceito, tendo sido propostos vários termos alternativos: 17 Gamificação: Origem da palavra “gamification”
  • 18. 18 Agosto 2010 Maio 2017 Gamificação:Web search interest “gamification” “gamification”
  • 19. 19 Maio 2017 Gamificação:Web search interest “gamification” “gamification” Pesquisas por Temas Relacionados
  • 20. “Motivating people through data.” (Rajat Paharia, founder of Bunchball, abril 2014) “The use of game mechanics and experience design to digitally engage and motivate people to achieve their goals” (Brian Burke, Gartner, abril 2014) “The process of making activities more game-like” (KevinWerbach, University of Pennsylvania, janeiro 2014) 20 Gamificação: Definições
  • 21. 21 Gamificação: Definição na Perspetiva do Marketing https://www.researchgate.net/publication/259841647_Defining_Gamification_-_A_Service_Marketing_Perspective
  • 22. “The use of game design elements in non-game contexts” (Deterding et al., 2011). O uso de elementos de design de jogos em contextos não lúdicos A definição mais usada: 22 Gamificação:A definição mais popular
  • 23. http://www.mrtoledano.com/gamers 23 Gamificação: Outra definição … O uso de elementos de jogos e de técnicas de jogos em contextos não lúdicos, capaz de conduzir a um nível de envolvimento semelhante ao dos vídeojogos, promovendo comportamentos desejados.
  • 24. (até março de 2013) Foursquare 24 Gamificação: ... em contextos não lúdicos ...
  • 25. Empresas & Negócios 25 Gamificação: ... em contextos não lúdicos ...
  • 26. Saúde e Bem Estar 26 Gamificação: ... em contextos não lúdicos ...
  • 27. 27 Saúde e Bem Estar Gamificação: ... em contextos não lúdicos ...
  • 28. 28 Ambiente Gamificação: ... em contextos não lúdicos ...
  • 31. Administração Pública 31 Gamificação: ... em contextos não lúdicos ...
  • 32. Educação 32 Gamificação: ... em contextos não lúdicos ...
  • 33. Agenda 1. Dos Jogos à Gamificação q Origem e evolução do conceito q Definições 2. Elementos e Técnicas de Jogos 3. Psicologia e Gamificação 4. Gamificação em Contexto Empresarial q Aplicações e Plataformas de Gamificação q Recursos e Referências 5. Atividade Prática & Discussão 33
  • 34. q Técnicas de Jogos (game techniques): as estratégias usadas pelos designers de jogos para manter os jogadores envolvidos e aumentar a sua motivação para continuar a jogar. q Elementos de Jogos (game elements): componentes (visuais) típicos dos videojogos e presentes em diferentes tipos de jogos . PBL / BLAP Elements Points, Badges and Leaderboards Badges, Leaderboards, Achievements and Points 34 Gamificação: Elementos de Jogos eTécnicas de Jogos
  • 35. Elementos eTécnicas de jogos mais usados: Exemplos Técnicas • Challenges and goals; • Progressive disclosure; • Time pressure; • Freedom to fail; • Freedom of choice; • Social engagement. Elementos • Point Systems; • Badges; • Leaderboards; • Levels; • Virtual currency; • Avatars. 35 (Alguma confusão na literatura com os termos usados: “mecânicas” / “dinâmicas” / “elementos” / “técnicas” / …) Gamificação: Elementos de Jogos eTécnicas de Jogos
  • 36. O uso de elementos de jogos, por si só, não conduz necessariamente a um maior envolvimento com uma atividade. http://progresswars.com FB: Cow Clicker 36 Gamificação: Elementos de Jogos eTécnicas de Jogos
  • 37. Agenda 1. Dos Jogos à Gamificação q Origem e evolução do conceito q Definições 2. Elementos e Técnicas de Jogos 3. Psicologia e Gamificação 4. Gamificação em Contexto Empresarial q Aplicações e Plataformas de Gamificação q Recursos e Referências 5. Atividade Prática & Discussão 37
  • 38. Diversas teorias da área da Psicologia têm fundamentado o desenvolvimento de diversas aplicações gamificadas: q A gamificação pode ser vista como uma forma de motivar as pessoas a fazer algo (“a means to design systems that motivate people to do things”); q Para alguns autores, o objetivo da gamificação é o de promover determinados comportamentos nos utilizadores (“to motivate desired user behavior”); Gamificação: “Using psychological tricks from games in other areas of life.” (Stokes, 2014) Psicologia e Gamificação 38
  • 39. q Teoria do Fluxo q Teoria da Auto Determinação 39 q Motivação Extrínseca e Motivação Intrínseca Psicologia e Gamificação
  • 40. q Motivação extrínseca: executar uma tarefa em função da obtenção de um prémio ou outro tipo de incentivo. q Quando alguém executa uma tarefa pela própria tarefa, isso significa que está intrinsecamente motivado para a realizar (é o que também acontece quando as pessoas jogam). q A gamificação, ao procurar criar um nível de envolvimento com uma atividade não lúdica semelhante à dos jogos, deve criar uma experiência com significado e que não dependa apenas de recompensas extrínsecas. 40 Motivação Extrínseca e Motivação Intrínseca Psicologia e Gamificação
  • 41. 41 Motivação Extrínseca e Motivação Intrínseca Video (2m0s): https://vimeo.com/88939322 Psicologia e Gamificação
  • 42. http://selfdeterminationtheory.org/ Teoria da Auto Determinação (Self-Determination Theory, SDT) Assente em três necessidades básicas: q Autonomia (autonomy) – controlo sobre as ações realizadas com capacidade de determinar o resultado dessas ações; q Competência (competence) – necessidade de enfrentar desafios e a sensação de ser capaz de os ultrapassar; q Relacionamento (relatedness) - a experiência de estar ligado e envolvido com outros. 42 qProposta por Edward Deci and Richard Ryan (1985); qEstudo da motivação humana e da personalidade; qMotivação intrínseca e motivação extrínseca. Psicologia e Gamificação
  • 43. Flow Theory - Teoria do Fluxo (Csikszentmihalyi,1975) Motivação intrínseca Fluxo 43 Elementos do Estado de Fluxo 1. A challenging activity that requires skills; 2. The merging of action and awareness; 3. Clear goals; 4. Direct and unambiguous feedback; 5. Concentration on the task at hand; 6. The sense of control; 7. The loss of self-consciousness; 8. The distortion of time; 9. Autotelic experience. Nível de envolvimento como nos jogos= “The holistic sensation that people feel when they act with total involvement” “Action follows upon action according to an internal logic that seems to need no conscious intervention by the actor” “Being in the zone” Psicologia e Gamificação
  • 44. Teoria do Fluxo / Canal de Fluxo Desafios (Challenges) vs. Competências (Skills) Canal de Fluxo 44 Psicologia e Gamificação
  • 45. Agenda 1. Dos Jogos à Gamificação q Origem e evolução do conceito q Definições 2. Elementos e Técnicas de Jogos 3. Psicologia e Gamificação 4. Gamificação em Contexto Empresarial q Aplicações e Plataformas de Gamificação q Recursos e Referências 5. Atividade Prática & Discussão 45
  • 50. 50 Games like World of Warcraft give players the means to save worlds, and incentive to learn the habits of heroes. What if we could harness this gamer power to solve real-world problems? Jane McGonigal says we can, and explains how. Video: https://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world (20m) Gamificação: Recursos
  • 51. Gamificação na educação: ferramentas 51 Gamificação: Recursos
  • 59. 59 Gamificação: Recursos GWC Gamification World Congress http://www.gwc-conference.com/
  • 60. 60 Gamificação: Recursos Casos de Estudo: q TechHub Noise Meter Gamification Project Peer Review, 2013. https://pt.scribd.com/doc/134628619/Whitepaper-Case-TechHub-Leaderboarded q The Book of Mormon Gamification Project Peer Review, 2013. https://pt.scribd.com/doc/150510263/Whitepaper-BigDoor-The-Book-of-Mormon q International Gamification Campaign for Sephora Project Peer Review, 2013. https://pt.scribd.com/doc/126188701/Whitepaper-Case-Sephora
  • 61. q Nelson, M. (2012). Soviet and american precursors to the gamification of work. In Lugmayr,A., editor, MindTrek, pages 23–26.ACM. q Coonradt, C. (2007).The Game of Work: How to Enjoy Work as Much as Play. Gibbs Smith. q Terrill, B. (2008). My coverage of lobby of the social gaming summit [web log message]. q Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., and Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining ”gamification". In Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments, MindTrek ’11, pages 9–15, NewYork, NY, USA.ACM. q Csikszentmihalyi, M. (1975). Beyond Boredom and Anxiety. Jossey Bass, San Francisco, CA. 61 Gamificação: Referências
  • 62. q Teoria do Fluxo: http://edutechwiki.unige.ch/en/Flow_theory http://www.jenovachen.com/flowingames/flowtheory.htm q Publicações de Juho Hamari, Professor de Gamificação,Tampere University of Technology, University of Turku and University of Tampere, Finlândia: http://juhohamari.com/publications q Exemplos de aplicação na área empresarial: http://www.gamification.co/channel/consumer/ q Top 10 Marketing Gamification CasesYou Won’t Forget (@yukaichou) http://sumo.ly/dhIl q Workplace Gamification (@yukaichou) http://yukaichou.com/workplace-gamification/part1-buyinfromboss/ 62 Gamificação: Referências
  • 63. 63 Em resumo - Gamificação: • O que é? Uma forma de tornar contextos não lúdicos parecidos com jogos; • Como se aplica? Usando elementos e técnicas encontrados nos vídeojogos; • Porquê? Porque os vídeojogos são motivadores e envolvem profundamente os jogadores. • Para quê? Para obter níveis mais elevados de envolvimento e de motivação em contextos não lúdicos. q A gamificação aplicada no meio empresarial pode ser usada para fidelizar clientes (external gamification), motivar colaboradores (internal gamification) e melhorar o envolvimento de todos os parceiros de negócio. q Serve também para criar comunidades em torno de uma marca ou produto;. Gamificação: Uso de Técnicas de Videojogos em Contexto Empresarial
  • 64. Agenda 1. Dos Jogos à Gamificação q Origem e evolução do conceito q Definições 2. Elementos e Técnicas de Jogos 3. Psicologia e Gamificação 4. Gamificação em Contexto Empresarial q Aplicações e Plataformas de Gamificação q Recursos e Referências 5. Atividade Prática & Discussão 64
  • 65. Opção 2 https://openbadges.me/ Opção 1 https://credly.com/ Design e Atribuição de Badges Desenhar uma badge relativa à participação na palestra (enviar por mail para jmapsimoes@gmail.com). 65 Gamificação:Atividade prática (1)
  • 66. Atividade prática Bartle Test (http://4you2learn.com/bartle/ ) The Bartle taxonomy of player types is a classification of video game players (gamers) based on a 1996 paper by Richard Bartle according to their preferred actions within the game. The classification originally described players of multiplayer online games (including MUDs and MMORPGs), though now it also refers to players of single-player video games. (https://en.wikipedia.org/wiki/Bartle_taxonomy_of_playe r_types) Bartle, R. (1996). HEARTS, CLUBS, DIAMONDS, SPADES: PLAYERS WHO SUIT MUDS (http://mud.co.uk/richard/hcds.htm) 66 Gamificação:Atividade prática (II) 1. Descobrir o perfil de jogador (player type) 2. Partilhar o resultado obtido Descobrir o perfil de jogador
  • 67. 1. Badges: https://credly.com/ ou https://openbadges.me/ 2. Perfil de jogador – Bartle Test: http://4you2learn.com/bartle/ 67 Escolher uma atividade … (duração prevista: 20 minutos) Gamificação:Atividade prática
  • 68. Obrigado, Jorge Simões, Instituto Superior Politécnico Gaya jsimoes@ispgaya.pt @jmapsimoes http://about.me/jmapsimoes http://pt.linkedin.com/in/jmapsimoes http://www.edulearning2.blogspot.com Apresentação disponível no Slideshare: https://goo.gl/9nybx7 68 Gamificação: Uso de Técnicas de Videojogos em Contexto Empresarial Marketing Digital / Mestrado em Marketing Escola Superior de Ciências Empresariais Instituto Politécnico deViana de Castelo Valença, 13 de maio de 2017