Palestra aos alunos da unidade curricular de Marketing Digital do Mestrado em Marketing da Escola Superior de Ciências Empresariais, Instituto Politécnico de Viana de Castelo.
Valença, 13 de maio de 2017.
Good Stuff Happens in 1:1 Meetings: Why you need them and how to do them well
Gamificação: Uso de Técnicas de Videojogos em Contexto Empresarial
1. Jorge Simões,
Instituto Superior Politécnico Gaya,
www.ispgaya.pt
Gamificação: Uso de Técnicas de
Videojogos em Contexto Empresarial
Marketing Digital / Mestrado em Marketing
Escola Superior de Ciências Empresariais
Instituto Politécnico deViana de Castelo
Valença, 13 de maio de 2017
2. Agenda
1. Dos Jogos à Gamificação
q Origem e evolução do conceito
q Definições
2. Elementos e Técnicas de Jogos
3. Psicologia e Gamificação
4. Gamificação em Contexto Empresarial
q Aplicações e Plataformas de Gamificação
q Recursos e Referências
5. Atividade Prática & Discussão
2
3. … como usar o poder dos videojogos
mas sem usar videojogos …
Áreas de Aplicação:
q Empresas & Negócios
q Ensino & Formação
q Administração Pública
q Saúde e Bem Estar
q Ambiente
q etc
Gamificação, ou …
3
Gamificação: Uso de Técnicas de Videojogos em Contexto Empresarial
4. 4
Gamificação: Uso de Técnicas de Videojogos em Contexto Empresarial
“Research firm Market and Markets estimates the
gamification market will grow from $421 million in
2013 to $5.5 billion in 2018.
Gamification focuses on intrinsic motivations that
come from within us — doing something because you
want to. “
http://economictimes.indiatimes.com/articleshow/45726499.cms?intenttarget=no&utm_source=contentofinte
rest&utm_medium=text&utm_campaign=cppst
7. A indústria dos videojogos tem um volume de negócios superior ao da
indústria do cinema !
Dos Jogos à Gamificação
7
2004
2009
2006
2015
8. Dos Jogos à Gamificação
8
Videojogos
Filmes
antes
agora
9. q Desafios bem definidos e adaptados ao nível de competências dos
jogadores;
q O nível de dificuldade evolui de acordo com a experiência adquirida
pelos jogadores;
q Existe uma relação positiva com o insucesso: os jogadores têm várias
tentativas para concluir um desafio;
q O feedback relativo às ações dos jogadores é imediato;
q Existem diferentes caminhos alternativos para o mesmo objetivo.
Algumas características típicas dos videojogos
Dos Jogos à Gamificação
9
10. q Constatação de que muitas das características dos
vídeojogos têm interesse para outras áreas.
q O uso de jogos na educação é uma abordagem seguida já há algum
tempo e conhecida por Aprendizagem Baseada em Jogos
(Game-Based Learning).
q A Aprendizagem Baseada em Jogos recorre sobretudo aos
Jogos Sérios (Serious Games).
q A área do Marketing já recorria a Advergames, vídeojogos com
o objetivo de promover e divulgar uma marca, produto ou serviço.
Dos Jogos à Gamificação
10
12. Sendo os jogos electrónicos conhecidos por serem altamente
absorventes, há que procurar saber porquê e descobrir de que forma
se podem aplicar as estratégias e as técnicas desses jogos em contextos
não lúdicos.
O objetivo será o de conseguir tornar esses outros contextos
igualmente motivadores e absorventes.
Gamificação: Como é que tudo começou?
13. q Os vídeojogos são dos media mais populares;
q A Web 2.0 trouxe os jogos sociais;
q Evolução tecnológica: dispositivos móveis com sensores,
permanentemente on-line.
13
Gamificação: Porquê agora?
14. 14
Video Brian Burke - Gartner
(3m0s)
http://www.kaltura.com/index.php/kwidget/wid/1_tr76ayr1/uiconf_id/8700151
Gamificação:Video
15. q União Soviética – no início do século XX foram usadas estratégias de
jogos para motivar os trabalhadores como alternativa aos incentivos
monetários, característicos dos sistemas capitalistas;
q Gestão de empresas nos EUA – na transição do século anterior para o
atual surgiu a tendência de tornar os ambientes de trabalho menos
sérios e mais divertidos (a playful setting);
q “Gamification of work” (ou playbour) – Charles Coonradt (the
“grandfather of gamification”) publicou o livro The Game of Work (1984)
com formas de lidar com a motivação dos trabalhadores, baseadas
em jogos;
q Programas de “passageiro frequente” nas companhias aéreas onde é
possível ganhar milhas que depois podem ser trocadas por benefícios;
q As campanhas de marketing há muito que usam elementos de jogos.
Gamificação: Evolução do conceito
15
16. q “The wrong word for the right idea”;
q Visto por muitos como enganador e difícil de definir;
q O termo tornou-se público em 2003 e popularizou-se a partir de
finais de 2010.
O termo “gamification” foi
criado em 2002 por Nick Pelling,
um programador e designer de
jogos britânico
Gamificação: Origem da palavra “gamification”
q O termo é também atribuído a outros. A autoria não é clara;
q Nos media digitais – escrito como gameification – o termo foi
mencionado pela primeira vez em 2008 (blog post,Terrill, 2008).
20. “Motivating people through data.”
(Rajat Paharia, founder of Bunchball, abril 2014)
“The use of game mechanics and experience design to digitally engage
and motivate people to achieve their goals” (Brian Burke, Gartner, abril
2014)
“The process of making activities more game-like”
(KevinWerbach, University of Pennsylvania, janeiro 2014)
20
Gamificação: Definições
21. 21
Gamificação: Definição na Perspetiva do Marketing
https://www.researchgate.net/publication/259841647_Defining_Gamification_-_A_Service_Marketing_Perspective
22. “The use of game design elements in non-game contexts”
(Deterding et al., 2011).
O uso de elementos de design de jogos em contextos não lúdicos
A definição mais usada:
22
Gamificação:A definição mais popular
33. Agenda
1. Dos Jogos à Gamificação
q Origem e evolução do conceito
q Definições
2. Elementos e Técnicas de Jogos
3. Psicologia e Gamificação
4. Gamificação em Contexto Empresarial
q Aplicações e Plataformas de Gamificação
q Recursos e Referências
5. Atividade Prática & Discussão
33
34. q Técnicas de Jogos (game techniques): as estratégias usadas pelos
designers de jogos para manter os jogadores envolvidos e aumentar a
sua motivação para continuar a jogar.
q Elementos de Jogos (game elements): componentes (visuais) típicos
dos videojogos e presentes em diferentes tipos de jogos .
PBL / BLAP Elements
Points, Badges and Leaderboards
Badges, Leaderboards, Achievements and Points
34
Gamificação: Elementos de Jogos eTécnicas de Jogos
35. Elementos eTécnicas de jogos mais usados:
Exemplos
Técnicas
• Challenges and goals;
• Progressive disclosure;
• Time pressure;
• Freedom to fail;
• Freedom of choice;
• Social engagement.
Elementos
• Point Systems;
• Badges;
• Leaderboards;
• Levels;
• Virtual currency;
• Avatars.
35
(Alguma confusão na literatura com os termos usados:
“mecânicas” / “dinâmicas” / “elementos” / “técnicas” / …)
Gamificação: Elementos de Jogos eTécnicas de Jogos
36. O uso de elementos de jogos, por si só, não conduz necessariamente a
um maior envolvimento com uma atividade.
http://progresswars.com
FB: Cow Clicker
36
Gamificação: Elementos de Jogos eTécnicas de Jogos
37. Agenda
1. Dos Jogos à Gamificação
q Origem e evolução do conceito
q Definições
2. Elementos e Técnicas de Jogos
3. Psicologia e Gamificação
4. Gamificação em Contexto Empresarial
q Aplicações e Plataformas de Gamificação
q Recursos e Referências
5. Atividade Prática & Discussão
37
38. Diversas teorias da área da Psicologia têm fundamentado o
desenvolvimento de diversas aplicações gamificadas:
q A gamificação pode ser vista como uma forma de motivar as
pessoas a fazer algo (“a means to design systems that motivate people
to do things”);
q Para alguns autores, o objetivo da gamificação é o de promover
determinados comportamentos nos utilizadores (“to motivate
desired user behavior”);
Gamificação: “Using psychological tricks from games in other areas of life.”
(Stokes, 2014)
Psicologia e Gamificação
38
39. q Teoria do Fluxo
q Teoria da Auto
Determinação
39
q Motivação Extrínseca e
Motivação Intrínseca
Psicologia e Gamificação
40. q Motivação extrínseca: executar uma tarefa em função da
obtenção de um prémio ou outro tipo de incentivo.
q Quando alguém executa uma tarefa pela própria tarefa, isso significa
que está intrinsecamente motivado para a realizar (é o que
também acontece quando as pessoas jogam).
q A gamificação, ao procurar criar um nível de envolvimento com uma
atividade não lúdica semelhante à dos jogos, deve criar uma
experiência com significado e que não dependa apenas de
recompensas extrínsecas.
40
Motivação Extrínseca e Motivação Intrínseca
Psicologia e Gamificação
41. 41
Motivação Extrínseca e Motivação Intrínseca
Video (2m0s): https://vimeo.com/88939322
Psicologia e Gamificação
42. http://selfdeterminationtheory.org/
Teoria da Auto Determinação
(Self-Determination Theory, SDT)
Assente em três necessidades básicas:
q Autonomia (autonomy) – controlo sobre as ações realizadas com capacidade de
determinar o resultado dessas ações;
q Competência (competence) – necessidade de enfrentar desafios e a sensação de
ser capaz de os ultrapassar;
q Relacionamento (relatedness) - a experiência de estar ligado e envolvido com
outros.
42
qProposta por Edward Deci and Richard Ryan (1985);
qEstudo da motivação humana e da personalidade;
qMotivação intrínseca e motivação extrínseca.
Psicologia e Gamificação
43. Flow Theory - Teoria do Fluxo (Csikszentmihalyi,1975)
Motivação
intrínseca
Fluxo
43
Elementos do Estado de Fluxo
1. A challenging activity that requires skills;
2. The merging of action and awareness;
3. Clear goals;
4. Direct and unambiguous feedback;
5. Concentration on the task at hand;
6. The sense of control;
7. The loss of self-consciousness;
8. The distortion of time;
9. Autotelic experience.
Nível de envolvimento
como nos jogos=
“The holistic sensation that people
feel when they act with total
involvement”
“Action follows upon action according
to an internal logic that seems to
need no conscious intervention by
the actor”
“Being in the zone”
Psicologia e Gamificação
44. Teoria do Fluxo / Canal de Fluxo
Desafios (Challenges) vs. Competências (Skills) Canal de Fluxo
44
Psicologia e Gamificação
45. Agenda
1. Dos Jogos à Gamificação
q Origem e evolução do conceito
q Definições
2. Elementos e Técnicas de Jogos
3. Psicologia e Gamificação
4. Gamificação em Contexto Empresarial
q Aplicações e Plataformas de Gamificação
q Recursos e Referências
5. Atividade Prática & Discussão
45
50. 50
Games like World of Warcraft give players the means to save worlds, and incentive to learn the
habits of heroes. What if we could harness this gamer power to solve real-world problems? Jane
McGonigal says we can, and explains how.
Video: https://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world (20m)
Gamificação: Recursos
60. 60
Gamificação: Recursos
Casos de Estudo:
q TechHub Noise Meter Gamification Project Peer Review, 2013.
https://pt.scribd.com/doc/134628619/Whitepaper-Case-TechHub-Leaderboarded
q The Book of Mormon Gamification Project Peer Review, 2013.
https://pt.scribd.com/doc/150510263/Whitepaper-BigDoor-The-Book-of-Mormon
q International Gamification Campaign for Sephora Project Peer
Review, 2013.
https://pt.scribd.com/doc/126188701/Whitepaper-Case-Sephora
61. q Nelson, M. (2012). Soviet and american precursors to the gamification
of work. In Lugmayr,A., editor, MindTrek, pages 23–26.ACM.
q Coonradt, C. (2007).The Game of Work: How to Enjoy Work as
Much as Play. Gibbs Smith.
q Terrill, B. (2008). My coverage of lobby of the social gaming summit
[web log message].
q Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., and Nacke, L. (2011). From game
design elements to gamefulness: Defining ”gamification". In
Proceedings of the 15th International Academic MindTrek
Conference: Envisioning Future Media Environments, MindTrek ’11,
pages 9–15, NewYork, NY, USA.ACM.
q Csikszentmihalyi, M. (1975). Beyond Boredom and Anxiety. Jossey Bass,
San Francisco, CA.
61
Gamificação: Referências
62. q Teoria do Fluxo: http://edutechwiki.unige.ch/en/Flow_theory
http://www.jenovachen.com/flowingames/flowtheory.htm
q Publicações de Juho Hamari, Professor de Gamificação,Tampere
University of Technology, University of Turku and University of
Tampere, Finlândia: http://juhohamari.com/publications
q Exemplos de aplicação na área empresarial:
http://www.gamification.co/channel/consumer/
q Top 10 Marketing Gamification CasesYou Won’t Forget (@yukaichou)
http://sumo.ly/dhIl
q Workplace Gamification (@yukaichou)
http://yukaichou.com/workplace-gamification/part1-buyinfromboss/
62
Gamificação: Referências
63. 63
Em resumo - Gamificação:
• O que é? Uma forma de tornar contextos não lúdicos parecidos com jogos;
• Como se aplica? Usando elementos e técnicas encontrados nos
vídeojogos;
• Porquê? Porque os vídeojogos são motivadores e envolvem profundamente
os jogadores.
• Para quê? Para obter níveis mais elevados de envolvimento e de motivação
em contextos não lúdicos.
q A gamificação aplicada no meio empresarial pode ser usada para fidelizar
clientes (external gamification), motivar colaboradores (internal
gamification) e melhorar o envolvimento de todos os parceiros de
negócio.
q Serve também para criar comunidades em torno de uma marca ou
produto;.
Gamificação: Uso de Técnicas de Videojogos em Contexto Empresarial
64. Agenda
1. Dos Jogos à Gamificação
q Origem e evolução do conceito
q Definições
2. Elementos e Técnicas de Jogos
3. Psicologia e Gamificação
4. Gamificação em Contexto Empresarial
q Aplicações e Plataformas de Gamificação
q Recursos e Referências
5. Atividade Prática & Discussão
64
66. Atividade prática
Bartle Test (http://4you2learn.com/bartle/ )
The Bartle taxonomy of player types is a classification of
video game players (gamers) based on a 1996 paper by
Richard Bartle according to their preferred actions within
the game. The classification originally described players
of multiplayer online games (including MUDs and
MMORPGs), though now it also refers to players of
single-player video games.
(https://en.wikipedia.org/wiki/Bartle_taxonomy_of_playe
r_types)
Bartle, R. (1996). HEARTS, CLUBS, DIAMONDS, SPADES: PLAYERS WHO SUIT MUDS
(http://mud.co.uk/richard/hcds.htm)
66
Gamificação:Atividade prática (II)
1. Descobrir o perfil de jogador (player type)
2. Partilhar o resultado obtido
Descobrir o perfil de jogador
67. 1. Badges: https://credly.com/ ou https://openbadges.me/
2. Perfil de jogador – Bartle Test: http://4you2learn.com/bartle/
67
Escolher uma atividade …
(duração prevista: 20 minutos)
Gamificação:Atividade prática
68. Obrigado,
Jorge Simões, Instituto Superior Politécnico Gaya
jsimoes@ispgaya.pt
@jmapsimoes
http://about.me/jmapsimoes
http://pt.linkedin.com/in/jmapsimoes
http://www.edulearning2.blogspot.com
Apresentação disponível no Slideshare: https://goo.gl/9nybx7
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Gamificação: Uso de Técnicas de Videojogos em Contexto Empresarial
Marketing Digital / Mestrado em Marketing
Escola Superior de Ciências Empresariais
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Valença, 13 de maio de 2017