콘텐츠의 비밀

가와카미 노부오 지음 | 을유문화사 펴냄

콘텐츠의 비밀 (스튜디오 지브리에서 배운 것들)

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출간일

2016.10.25

페이지

216쪽

#고객친화 #스토리 #아날로그 #애니메이션 #지브리 #창작 #콘텐츠

상세 정보

기발한 콘텐츠를 만들고 싶을 때
스토리로 기억되는 차별화된 콘텐츠 비법

이세돌과 알파고의 대결이 전 세계의 이목을 끌었을 때, 1년 안에 알파고를 능가하는 인공지능을 만들어 내겠다고 선언한 일본 IT 기업이 있었다. 바로 일본의 대표적 IT 기업인 도완고다. 이 책은 도완고의 대표이사가 스튜디오 지브리에 수습 프로듀서로 들어가서 일하고 고민하고 관계 맺으며 배운 것들을 이해하기 쉽게 들려준다.

일본 최첨단 IT 기업의 대표적 수장이 아날로그의 대명사인 스튜디오 지브리에 들어갔다는 것 자체만으로도 호기심이 생긴다. 그는 왜 그곳에 들어갔고, 뭘 배우고 얻었을까? 저자는 이 책에 그곳에서 관찰하고 배운 것들을 중심으로 콘텐츠와 창작에 대해 이해하기 쉽게 체계적으로 잘 정리했다.

콘텐츠와 매체에 대한 정의부터 차근차근 이야기하기 때문에 관련 분야 종사자뿐 아니라 스튜디오 지브리의 작품을 좋아하는 일반인도 재미있게 읽을 수 있다. 작품이 만들어진 과정들과 작업하며 관계 맺은 사람들과의 이야기를 예로 들기 때문에 독자 자신이 보았던 작품의 숨은 이야기를 알게 되는 즐거움도 있다.

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상세정보

이세돌과 알파고의 대결이 전 세계의 이목을 끌었을 때, 1년 안에 알파고를 능가하는 인공지능을 만들어 내겠다고 선언한 일본 IT 기업이 있었다. 바로 일본의 대표적 IT 기업인 도완고다. 이 책은 도완고의 대표이사가 스튜디오 지브리에 수습 프로듀서로 들어가서 일하고 고민하고 관계 맺으며 배운 것들을 이해하기 쉽게 들려준다.

일본 최첨단 IT 기업의 대표적 수장이 아날로그의 대명사인 스튜디오 지브리에 들어갔다는 것 자체만으로도 호기심이 생긴다. 그는 왜 그곳에 들어갔고, 뭘 배우고 얻었을까? 저자는 이 책에 그곳에서 관찰하고 배운 것들을 중심으로 콘텐츠와 창작에 대해 이해하기 쉽게 체계적으로 잘 정리했다.

콘텐츠와 매체에 대한 정의부터 차근차근 이야기하기 때문에 관련 분야 종사자뿐 아니라 스튜디오 지브리의 작품을 좋아하는 일반인도 재미있게 읽을 수 있다. 작품이 만들어진 과정들과 작업하며 관계 맺은 사람들과의 이야기를 예로 들기 때문에 독자 자신이 보았던 작품의 숨은 이야기를 알게 되는 즐거움도 있다.

출판사 책 소개

스튜디오 지브리가 전 세계적으로 사랑받는 작품들을 만들어 낼 수 있었던 비법 공개!

일본의 최첨단 IT 기업의 대표이사가 스튜디오 지브리에 들어가서 수습 프로듀서로 일하며 연구한 콘텐츠 기획과 창작 기법, 차별화 전략 등을 정리한 책이 을유문화사에서 나왔다. 이 책에는 콘텐츠 제작과 유통 분야의 전문가로서 진정한 창작이란 무엇이며 어떤 콘텐츠를 만들어야 할 것인가를 고민해 온 저자가 스튜디오 지브리에서 배우고 연구한 노력이 잘 담겨 있다.

기발한 발상과 창의적인 표현은 어디서 어떻게 나올까?

이세돌과 알파고의 대결이 전 세계의 이목을 끌었을 때, 1년 안에 알파고를 능가하는 인공지능을 만들어 내겠다고 선언한 일본 IT 기업이 있었다. 바로 일본의 대표적 IT 기업인 도완고다. 이 책은 도완고의 대표이사가 스튜디오 지브리에 수습 프로듀서로 들어가서 일하고 고민하고 관계 맺으며 배운 것들을 이해하기 쉽게 들려준다.
일본 최첨단 IT 기업의 대표적 수장이 아날로그의 대명사인 스튜디오 지브리에 들어갔다는 것 자체만으로도 호기심이 생긴다. 그는 왜 그곳에 들어갔고, 뭘 배우고 얻었을까? 저자는 이 책에 그곳에서 관찰하고 배운 것들을 중심으로 콘텐츠와 창작에 대해 이해하기 쉽게 체계적으로 잘 정리했다. 콘텐츠와 매체에 대한 정의부터 차근차근 이야기하기 때문에 관련 분야 종사자뿐 아니라 스튜디오 지브리의 작품을 좋아하는 일반인도 재미있게 읽을 수 있다. 작품이 만들어진 과정들과 작업하며 관계 맺은 사람들과의 이야기를 예로 들기 때문에 독자 자신이 보았던 작품의 숨은 이야기를 알게 되는 즐거움도 있다.

그럼 구체적으로 어떤 이야기들을 하는지 앞부분에 나오는 ‘콘텐츠의 정보량’을 한 예로 살펴보자. 애니메이션에서 그림의 정보량이란 선(線)의 수를 가리킨다. 애니메이션은 실사보다 선이 적어 단순하다. 아이들이 애니메이션을 좋아하는 이유는 그림이 단순해서다. 즉 정보량이 적기 때문이다. 하지만 요즘 애니메이션은 갈수록 정보량이 많아지고 있다. 그래서 어른들도 애니메이션을 즐길 수 있게 되었다. 반면 어린아이들은 애니메이션을 어렵게 느끼게 됐다고 한다. 정보량이 많으면 어려워서 좋지 않지만, 정보량이 많은 편이 싫증나지도 않고 인기도 얻는다니 정보량 조절도 쉽지는 않은 것 같다. 저자는 ‘주관적인 정보량’과 ‘객관적인 정보량’에 대해서도 이야기한다. 객관적인 정보량은 선의 숫자나 화소 수 같은 객관적인 기준으로 측정할 수 있는 정보의 양이고, 주관적인 정보량은 인간의 뇌가 인식하는 정보의 양이다. 그리고 사람의 뇌가 가장 자연스럽게 느끼는 크기로 그리는 게 보기 좋은 그림이라고 한다. 안노 히데아키 감독(에반게리온 시리즈 각본 및 연출)에 의하면, 미야자키 감독은 뇌가 인식하고 받아들인 정보대로 그리기 때문에 뇌가 이해하기 쉬운 형태가 된다. 뇌의 관점에서 최고의 사실주의를 실현하고 있는 것이다. 작품에서의 예를 보면, 같은 나무라고 해도 어린 주인공이 바라보는 나무는 크고, 주인공이 달리고 있을 때 배경이 되는 나무는 약간 작다. 「모노노케 히메(원령공주)」의 경우, 들개신의 크기가 장면에 따라 자유자재로 변한다.

이 밖에 뇌가 좋아하는 정보량 주는 법, 매너리즘에 빠지지 않고 창의적인 생각과 표현을 이끌어내는 법, 비싸 보이는 콘텐츠 만드는 법, 아무도 본 적 없는 표현 기법 쓰는 법, 질리지 않는 콘텐츠 만드는 법, 대중의 공감을 얻는 법, 창작 아이디어 내는 법, 패턴을 예측할 수 없게 만드는 법 등 콘텐츠 창작과 기획, 표현기법에 관련된 이야기들을 스튜디오 지브리에서의 일화나 감독, 프로듀서 등 관련 전문가와 나누었던 대화 내용을 통해 쉽고 재미있게 풀어냈다.
이 책에는 콘텐츠 제작과 유통 분야의 전문가로서 진정한 창작이란 무엇이며 어떤 콘텐츠를 만들어야 할 것인가를 고민해 온 저자가 스튜디오 지브리에서 배우고 연구한 노력이 잘 녹아 있다. 그가 잘 정리한 이야기를 재미있게 읽다 보면 창작가로서의 자세와 유용한 정보를 쉽고 편하게 얻을 수 있다.

최고의 창작가들이 가지고 있는 비밀을 들여다보다!

이른바 최고의 창작가들이 어떤 생각을 하고 콘텐츠를 만들고 있는지, 적어도 그러한 일화를 전하는 자료로 가치 있는 책은 나도 쓸 수 있지 않을까 생각했다. 지브리에서 수습 프로듀서로 지내면서 나는 콘텐츠에 관해 무슨 생각을 했고 ‘콘텐츠는 무엇인가’라는 질문에 어떤 대답을 얻었을까? 나에게 이 책은 지브리 수습 프로듀서 졸업논문이기도 하다. 졸업논문으로서 수준은 의심스럽지만, 여기서 소개할 지브리에서 보고 들은 일들은 나 개인뿐 아니라 독자 여러분에게도 틀림없이 흥미로울 것이라고 생각한다. - 머리말 중에서

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