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小技・テクニック

制作に役立つ小技や知識、テクニックのまとめです。

▼ 小技・知識

▼ テクニック

ゲーム全般

▼ 目次

スクショの撮り方【現在は不可】

※『Miiverse』は2017年11月8日(水)15:00にサービス終了。すでにこの方法は使えない。

  1. スクショを撮りたい画面でHOMEボタンを押して、Miiverse(右上の緑色のアイコン)を起動する。
  2. 長いロードに耐え抜く。
  3. 上画面か下画面かを選択し、アルバムに保存する。
  4. スマホやPCからブラウザ版Miiverse にログインし、マイページのアルバムから撮った画像を保存する。

作者名変更

RPGツクールフェスプレイヤーを消し、ダウンロードしなおすことでIDを変えないまま作者名を変更することができる。
※作者が変わってコンテストに投稿できなくなる、といった不具合が起こるかは確認していない。やる際は注意すること。

ゲームを17個以上保存する

長いので詳細は個別ページに掲載。リンクはこちら
主に2種類ある。

  1. 製品版とプレイヤーを使う(32個まで)
  2. SDカードからPCにファイルを保存する(容量が尽きるまで)

半角カナの出し方

ひらがなに続けて記号の「:(コロン)」を入力すると、候補に出てくる。

テキストのカーソル

テキスト入力時、スライドパッドでカーソルを動かせる。

マップ編

▼ 目次

サンプルマップ

マップ作成時のサンプル選択でサンプルマップが使える。
(エリアの種類ごとに異なる、下側にベースを選択する欄がある)

また、マップ編集画面でYボタンを押すとプリセットが使える。

マップチップ一挙選択

ボタンを押しっぱなし or タッチ&スクラッチでマップチップを一気に選択し、マップ上に張り付けることができる。

マップの容量節約術

  • マップチップ種類揃え
    マップチップの種類を同じ行で揃えると消費容量が減少する。
    地上物の下など見えないところは、となりと揃えるなどの工夫をしてみよう。
  • マップをまとめる
    民家やフロアを分けずに、ひとつのマップにまとめることで容量が節約できる。
  • 隣接している同チップの当たり判定を揃える
    一部のマップチップでは、隣接している同チップと当たり判定を揃えることで容量を浮かすことができる。

詳しい消費容量は容量についてのページに掲載されている。

マップチップ限界

同じタイプで色々な種類のマップチップを同時に使おうとすると「配置物1テクスチャが一杯です。」と出る。
つまり、たとえば現代グラフィックの置き物すべてを並べるなどということはできないことになる。

イベント編

▼目次

イベント当たり判定の仕様

今回のツクールは当たり判定のないイベントをイベントがスルーする。
逆に、当たり判定のないイベントはイベントをすり抜けて主人公に接触してくる。
透明イベントで追いかけてくるイベントを止められたDS・DS+とは仕様が異なるので注意。
また、当たり判定のないイベントも地形を無視できない。これもDS・DS+とは仕様が異なる。

もう一つややこしいのが、当たり判定のチェックは当たり判定の有無ではない。
・ チェックがある → イベントグラの当たり判定を優先
・ チェックがない → マップの当たり判定を優先
という仕様なので注意しよう。

イベントからふれたときの仕様

開始条件の「イベントからふれたとき」は、特定動作(※)の直後に足元にある場合でも実行する。

【※ 特定動作の例】

  • 場所移動
  • タイトルからセーブデータをロードする
  • テレポートやエスケープ

この仕様を利用して、ワールドマップ以外にテレポートなどができる。

つっかかりを防ぐ

イベント内容がないイベントも一瞬実行されるため、「操作キャラがふれたとき」 の空イベントの上を歩くと一瞬つっかかる。
基本、イベント内容のないページは 「イベントからふれたとき」か「調べる」などにしておこう。

親切なお店

お店は、直前のメッセージをBボタンで送るとすぐに閉じてしまう。
メッセージの直後に「ウェイト」や「お金+0G」などの命令を挟めばこれを回避できる。
Bボタン派に優しい世界を作ろう。

親切な選択肢

今作は選択肢表示時にメッセージウィンドウが残らないので、A連打しているとミスって一番上の選択肢を選んでしまう場合がよくある。
・2択なのに3択にして一番上の選択肢を▶︎進む方向を選択 とし、ループさせる
・選択肢前に0.3~0.5秒のウェイトを入れる
など回避する工夫をしてあげよう。

真っ暗から始める

自動実行ですぐにフェードアウトを実行すると、真っ暗から始められる。
DS・DS+は透明な主人公を作って黒いマップから始めなくてはいけなかったが、その必要がなくなった。

イベントの容量節約術

  • イベントの引き継ぎを使う
    同じイベントをたくさん並べる場合は、イベントの引き継ぎを使えばひとつのイベントだけ中身があれば済む。
    ただし、「このイベント」は引継ぎ先のイベントとなるので、
    「発動した後消えるイベント」、「イベント自身が動くイベント」等を作るときは注意が必要。
  • 主人公の移動と画面移動
    画面を移動させたいとき「画面だけを移動」は80消費するのに対し、「主人公の移動」は64。
    主人公を透明にしてイベントを進行しているときは、「主人公の移動」で節約できるときがある。加えて相対移動ができるので使い勝手がいい。

詳しい消費容量は容量についてのページに掲載されている。

イベントの読み込み時間節約術

イベントグラフィックに「マップチップ」を設定すると著しく描画が重くなる。(人物・アイテムグラフィックと比較して)
また、イベントグラフィックの切り替え時に違うグラフィックになる場合も描画が重くなる。
自作システム組の際に目印をつける場合などに参考にしよう。一番いいのはすべて透明にすることだが後からわかりづらいという欠点が。

テロップ

テロップは一つのテロップコマンドで連続してテキストを書ける。
(わかりづらい位置にあるが、テキスト編集画面の左上の方を見てみよう。)
「鉛筆マーク」右の「+」で空白ページを追加し
Rボタンで次のページに移動してから続きの文を書く。

このようにすると「スクロール」の際は連続して表示されるほか、表示形式を
「中央フェードイン」とした際には、A押しっぱなしで連続して高速化される。

一方テロップコマンドを分けて並べると、スクロールでは文章が途切れ途切れになり、中央フェードインではA押しっぱなしでも連続して高速化されない。
うまく使い分けよう。

クリアメッセージ

「クリアメッセージ」は連続して使えば続けて再生できる。
これにより長いクリアメッセージをつけることが可能で、エピローグなどの演出に使える。
効果音・イベントの引き継ぎなど、ほかのコマンドを挟むことはできない。

また、エンディングの後でなくても実行でき、実行されるとその時点でタイトルに戻る。
これを利用しエンディングを流さずにタイトルに戻ることができる。

LRイベントジャンプ

イベント編集画面でL、Rを押すとイベント間をジャンプできる。
ジャンプの順番はイベントの作成順。 (イベントNo.の順番ではないので、実行優先度の確認はできない)
「場所移動」などの移動先指定画面では使えない。

データベース編

▼目次

ダメージ計算式

ダメージ計算式などは検証結果のページに掲載されている。
他にも、属性の影響度や経験値表、状態異常の効果と成功率などが載っているので、デフォ戦を使う場合はこのページを利用しよう。

キャラセット有効活用

キャラセット機能は呼び出せるタイミングが限られていてなかなか使いづらい。
しかし、主要キャラクターの整理などに使える。

また、主要キャラクターの表情4種すべて登録しておけば、メッセージの顔グラフィック設定時、
いちいち「ゆるドラシルグラフィック」(下の方にあってめんどくさい)→「女性」→「怒り顏」などと操作しなくても
短い操作で呼び出すことができる。

変数の初期値

データベースの変数で設定で設定した変数は、ゲーム開始時(はじめから)にその値が自動で代入される。
チェックを外しても値は変わらないので、データベース上で変数の初期値の設定ができる。

戦闘で3すくみ属性を作る

「火、水、土、風のどれか」、「闇」、「光」の3属性しかゲームに出さなければ、
「闇」<「光」<「火、水、土、風のどれか」<「闇」・・・の3すくみが作れる。
理由は適当につけましょう。

混乱中の自爆

敵キャラクターは、混乱していても自爆は予定通り行う。

猫グラフィック

ファンタジー素材の猫歩行グラフィック 【小技・テクニック】ファンタジー猫 はリアル寄りだが、現代素材の猫歩行グラフィック 【小技・テクニック】現代猫 はコミカル。

マップテクニック

▼ページリンク

※画像をたくさん使うので、マップのテクニック集は別ページに掲載。

イベントテクニック

▼目次

瞬間移動

ツクールフェスは、CSツクールで初めての画面瞬間移動・イベント瞬間移動ができる。
「主人公・イベントの移動、指定した位置から」を0マスで実行してみよう。

超レスポンスの場所移動や擬似アニメーションなど、応用の幅は無限大。

パラパラアニメ(瞬間移動の応用)

ドット絵で描いた画面や、連続したシーンを1画面におさまる程度に用意しておき、主人公の瞬間移動・または画面だけを移動を用いて連続して動かすことでパラパラアニメを作れる。
イベントの瞬間移動を使っても同じことはできるが、多くのイベントをアニメーションさせるのには向かない(瞬間移動のタイミングにタイムラグがあるためバラバラに動いてしまう)。

セーブ&ロードを利用したクリア後特典

セーブ時にはその時のスイッチの状態などが保存される。
これを利用して、

1ページ目 自動実行

  • スイッチ1をオン
  • メッセージ「クリアおめでとう!」
  • セーブ画面
  • エンディング

2ページ目 スイッチ1がオンのとき 自動実行

  • メッセージ「クリアありがとう!おまけ部屋に移動します!」
  • 場所移動

というように、クリア後のデータをロードすることでしか起きないイベントを作ることが可能。これを使えばエンディング後に作者部屋に行かせたり、二週目を始めたりすることができる。

余談だが、このときイベントのあるマップの名前を「クリアデータ」などにしておくとそれっぽい。

エンカウント設定0.5

ツクールフェスはエンカウント率を1に設定してもかなりエンカウントする。
広いマップなどであまり敵を出したくない場合、エンカウント率1のマスを網目状に設定すれば疑似的にエンカウント率0.5とすることができる。
2以上にするときは相当狭いマップや、イベントで敵が大量に出るピラミッドなど、メインダンジョン以外で限定的に扱うことが推奨される。

2ページの宝箱

簡単作成の宝箱は3ページだが、2ページの宝箱も作れる。

【例】

[1P] 開始:調べる

  • スイッチ001をオン
  • イベントの引き継ぎ 2P

[2P] 開始:イベントからふれたとき
(条件:スイッチ001がオンのとき)

  • 効果音:宝箱を開ける 100%
  • 頭上:薬草 主人公
  • メッセージ:薬草を手に入れた!
  • 頭上:表示しない 主人公
  • アイテム:薬草+1

簡単作成との違いは、開いた宝箱を調べたときのメッセージがないことくらい。
容量や変数の節約にもなるので、ぜひ活用しよう。
ちなみに「イベントの引き継ぎ」でイベント自身に引き継げるのはコンシューマーではツクールフェスから。

正面からしか読めない看板

看板の正面以外を、イベント内容のない調べるイベントAで囲む。
調べるの実行優先度は足元の方が高いため、正面以外ではAの空イベントが起動するようになる。
もちろん看板だけでなく、特定方向から調べたときのみ反応するオブジェクトに応用がきく。

もし「こちらからは読めない!」などの反応をさせたいときは、下記の石を押して落とすギミックにある「このイベントの上にいるとき」を利用しよう。

落ちているものを引き寄せる

「イベントの移動、回転、速い」 を移動させずに実行すると、その場で時計回りに一回まわる。
これを2回実行して後ずさりをさせると、主人公に引き寄せることができる。
(人物グラでなくても可能、向き固定したらできない)
この仕様を利用すれば、1ページだけで4方向に対応することが可能。

題はほんの一例で、話しかけたら必ずそっぽを向く人物や、触れた方向に対応して動くギミックなどにも応用できる。

ステータス1からやりなおし

「ステータス半分」で14回転職することで全能力を1にできる。

石を押して落とすギミック

このページではキーとなる仕様の解説だけ。
題の詳しい作り方が知りたい方はこちらで。

【近寄るの仕様】

  • 足元でイベントが 「イベントからふれたとき、近寄る」 のページに切り替わると、操作が可能になる前に起動する。
    (自動実行と同じ扱い、優先度も自動実行と同じ)

この仕様を利用して 「このイベントの上にいるとき」 という条件が擬似的に作れる。
この条件を持つイベントで四方を囲めば、プレイヤーがふれてきた方向などが検知可能。
新しい条件が作れるので、題のみならず応用の幅は無限大である。

スイッチがOFFのとき

「スイッチがOFFのとき」 という条件はないが、標準でONの状態にあるスイッチを作れば擬似的に使える。
スイッチは基本余るので、最初の自動実行で400~500のスイッチをONにしておくなどすると便利。

条件を3つ以上作る

「3つのフラグA,B,Cを満たしているとき自動実行」 といった条件は、「A,Bを満たしているとき自動実行」のページを「Cを満たしていないとき」のページでフタをするだけでできる。
実行優先度を理解していれば、10個だろうと100個だろうと同じ処理速度で実行できるのでぜひ覚えておこう。
レスポンスが重要な自作システムでは必須テクニック。

ここで上項目のテクがかなり活きる。(通称ふたスイッチ)

イベントに10個以上の表示パターンを持たせる

イベント1とイベント2を瞬間移動などで重ね、変数9以下のときはイベント1が表示され、変数10以上の時はイベント2が表示されるようにすれば、あるマスのイベントに10個以上の表示パターンを持たせることができる。自作システム時に便利。

イベント高速振動

上下・左右に往復するイベントを、マップではなく当たり判定のあるイベントで挟むと、高速で振動する。

方向キー長押し判定

通常、当たり判定ありの「操作キャラクターが触れたとき変数+1」というイベントAは、押しっぱなしでは何度も触れたことにはならず変数は+1しかされない。
しかし、作り方次第で何度も触れさせることができる。
作り方は主に2通り。

  1. イベントAの上に「通過判定あり」のイベントBを重ねるだけ。
    Bの開始条件は「操作キャラがふれたとき」以外、実行優先度はAより高い必要がある。
    イベントコマンドを必要としないので、恐らく最速。

  2. 同じ内容のイベントCを別の場所に用意しておき、触れた瞬間に瞬間移動でイベントAとCの位置を入れ替えるようにしておくと、長押しをしていても何度も触れた判定を起こすことができ、変数がどんどん増えていく。
    また実行優先度を理解しておけば、イベントCが動くだけで済むのでもう少し速くできる。

これを応用すると、長押ししたときのみ発生するイベントや、自作メニューのカーソル移動が方向キー押しっぱなしでもできるようになる。

目押しの作り方

▼イベント(通過判定あり、近寄る、速い)
[2P] 開始:イベントからふれたとき
(条件:スイッチ001がオンのとき)
・ 変数001 + 1
[3P] 開始:イベントからふれたとき
(条件:スイッチ001がオンのとき, 変数001 = x のとき)
・ 変数001 = 0


このイベントをいくつか作り、主人公に隣接させる。
(6個以上でスムーズになる)
スイッチ001がONになると、0~x の間でループするので、その間に「操作キャラがふれたとき」のイベントを介入させることで目押しのイベントを作ることができる。
(「調べる」では反応が悪くなってしまうので注意)

ワールドマップ以外にテレポート

「イベントからふれたとき」で場所移動するイベントをワールドマップに設置し、そのうえにテレポートさせるだけ。
その際、テレポートの自動フェードインは切っておく。

イベントからふれたときの仕様を利用したテクニック。

効果音の重ねがけ

効果音は通常重複して鳴らせないが、アニメーション効果音と通常効果音は同時に鳴らせる。(仕様と不具合参照。)
これを利用し、剣の音と叫び声を同時に鳴らすなどができる。
ただし、アニメーションでないほうの効果音にもウェイトが発生してしまうため注意。

効果音付きで戦闘に入る

戦闘に入っても効果音は消えない。
これを利用して派手な効果音とともにイベント戦闘に入ったり、戦闘中にイカダなどの永続する効果音を鳴らすことが可能。
(ただしBGMとの音量バランスに注意。DS+など音量が小さいBGMとイカダなど大きい効果音を合わせるとややうるさい。)

初期能力値の設定

ツクールフェスの職業はLv1→Lv2となったときに能力が倍増してしまい、序盤のバランスがとりづらい上、HPが低めになってしまう。
初期レベルを高めに設定するか、または最初は「初期職業(HP100,他10)」などから始めさせ、ゲーム開始後プレイヤーが操作できるようになる前にこっそり転職させておくなどの方法が考えられる。

DLしたらタイトルが違う

タイトル画面を真っ黒、タイトルを黒字、サブタイトルを白字で設定すれば、ゲームをスタートしたときサブタイトルしか見えないので、DLしたら違うタイトルが出るゲームを作ることができる。

エンカウント戦闘の回数を数える(ドロップアイテムの個数を数える)

  • あるアイテム(例:薬草)のニセモノと本物を作る。(ニセモノの説明文、効果はなくとも構わない。アイコンは一緒にすること。)
  • エンカウントした敵が必ず「薬草」という名のアイテムを落とすようにする。
  • マップに「自動実行」する「薬草のニセモノと本物を入れ替え、変数を+1するイベント」を置いておく。

このようにすると、「倒した敵の数」が「薬草のニセモノと本物を入れ替えた回数」と一緒になり、倒した敵の数をカウント可能。
これを応用することで、「持っているアイテムの数」や「戦闘回数」をカウントすることができる。

  • 応用1:アイテムを複数持っていないとアイテムを作れない鍛冶屋
    「「入れ替えた回数(拾った回数)をカウントした変数」が5以上のとき」という条件を使うことで、5つ素材を持っていないとアイテムが作れない鍛冶屋が作成可能。
    アイテムを使ったとき変数を減らすのを忘れないこと。また、お店などで買えない仕様にすること(できなくはないがアイテム説明欄などで違和感が生じる可能性あり)。
  • 応用2:戦闘回数
    ニセモノとホンモノを入れ替える処理をループ処理(全部変え終わるまでずっと続ける)にし、ループが終わったタイミングで「変数+1」とすると、倒した敵の数ではなく戦闘した回数をカウント可能。

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