EXERGAMES:
Jogos Digitais para Longeviver Melhor

Quantos jogam?

percepções

maior participação online

tendência de crescimento deste público

estatísticas do perfil

não encontradas até o final desta pesquisa

Por quê jogam?
(motivações)

Saúde

"descobrem"

benefícios dos
games

Físico

Emocional

Cognitivo

Reabilitação

Lazer

Preferências

r

Fonte: http://www.yetanotherreviewsite.co.uk/images/screengrabs/734_WF5.jpg

a

O que jogam?

Geral

sem tempo
limite

para realizar algo no jogo

similares aos
tradicionais

quebra-cabeças

quiz

Homens

gráficos reais

Mulheres

Casual
Game

Exemplo

Bejeweld

gráficos
coloridos

O que não jogam?

games

violentos

geram

tristezas

lembranças de guerra

contagem de tempo

Processo
Envelhecimento

visão
multidimensional

r

"O sujeito é o ser que envelhece e não o ser que adoece."(Prof. Beltrina Côrte)

Psicológica

Biológica
(Aspectos Médicos)

Capacidade
Funcional

Manutenção das
Habilidades
Físicas

deslocamento

autocuidado

participação em
atividades

recreativas

educacionais

domínio postural

Autonomia

Doenças
Comuns

Cardiovasculares

Alzheimer

Parkinson

Social

mercado Games

produzidos para

Xbox - Kinect

aproveitados para

Wii Fit

Wii Sports

termos

longeviver

anos de vida adicionais
conquistados com o aumento
da expectativa de vida

cuidadania

autoreconhecimento numa sociedade, que dá ênfase à vida e não à doença, onde cada sujeito tem suas responsabilidades, consigo e com os outros.

reconhecimento e garantia de uma vida livre de violências e discriminações por gênero, orientação sexual, etnia, idade, incapacidade, preferências políticas, religiosas, culturas ou estéticas.

Jogos

Mercado de Games

Movimentação
Financeira

Mundial
US$ 81,5 bilhões

Brasil
US$ 1,34 bilhões

Perfil Gamers
Brasil (2010)

Adeptos dos games

23%

47% Mulheres

53% Homens

Gêneros
Preferidos

Ação

30%

Futebol

23%

Corrida

10%

Gráfico

Pessoas 60 anos mais

Poucas pesquisas
sobre o perfil

Necessidades

Preferências

permite
descobertas

Oportunidades

Desafios

Vida Extra

Benefícios

Redução

Depressão

Ansiedade

Aumento

Níveis de humor

Atenção

Efeitos
duradouros

úteis em

Reabilitação

Educação

Entretenimento

Características

Imersão

Círculo
Mágico

Representação

Jogador
esquece

problemas

aflições

dor

Transição
voluntária

Segunda
Realidade

Imaginação manipula os objetos
situações da 1ª realidade

O mundo real é repensado,
representado de outras formas

Afasta-se de uma realidade,
aproxima-se de outra

Teoria de
Flow

criada por
Mihaly Csikszentmihalyi
(psicólogo)

aplicação da teoria
em games

Jenova Chen
(game designer)

Requer
equilíbrio

desafio e habilidade

ansiedade e tédio

Sensações

Concentração

Absorção

Envolvimento profundo

Senso de realização

Categorias

Serious Games

Health Game

Exergame

Segundo
Roger Caillois

Agôn

Competições

Alea

Jogos sorte/azar

Ilinx

Vertigem

Mimicry

Representações

Apreciados por
todas as idades

Não se limita à infância

Atividade voluntária

aceita-se a brincadeira

regras

representações

Prazer

Diversão

Significados
de jogar

Português

brincar, divertir-se, entreter-se, apostar

Expressões

Saber jogar, fazer parte do jogo,
jogo de verdade, jogo sério, estar em jogo,
virar o jogo, entrar no jogo, jogar o jogo

Francês
(jouer)

brincar, tocar, representar

Inglês
(to play)

brincar, jogar, disputar, divertir-se,
tocar, imitar, apostar, fingir, representar

Anglo-saxão
(plega, plegan)
(jogo, jogar)

movimento rápido, gesto, aperto de mãos,
bater palmas, trocar instrumento musical,
todos os tipos de exercícios físicos

ASPECTOS EMOCIONAIS: Contribuições dos exergames
para pessoas de 60 anos mais

Games

Wii Sports

Tênis

Boliche

Baseball

Boxe

Golfe

Cooking Mama

Melhorias

Afeto

Autoestima

Ansiedade

Autonomia

Distress
psicológico

Humor

Sintomas da depressão

Solidão

Caso: Bem-estar
Faixa etária: 70 - 77 anos

Contribuintes

Tecnologia

Fator Humano

cuidado

incentivo

feedbacks

Melhoras nos
níveis de

Solidão

UCLA
Loneliness Scale

Autoestima

Rosenberg
Self-Esteem

Afeto

Bradburn
Affect Balance

Caso: Depressão leve
Faixa etária: 63 - 94 anos

Games

preferência

menor

Golfe

Baseball

maior

Boliche

Tênis

percepção

divertido

prazeroso

37% participantes

redução > = 50%
níveis de depressão

ASPECTOS COGNITIVOS: Contribuições dos exergames
para pessoas de 60 anos mais

Games

Wii Fit

Basic Step

Rhythm Parade

Table Tilt

Tilt City

Obstacle Course

Torsto Twist

Single Leg Extension

Melhorias

Aprendizagem

Atenção

Imitação

Memória

Planejamento
resposta motora

Retenção

Tomada de Decisão
(marcha)

Transferência

Caso: Demandas Cognitivas
Faixa Etária: 65 - 75 anos

Atenção

divisão da atenção

Estímulos

Visuais

Auditivos

Movimentos

Membros Superiores

Membros Inferiores

Centro de massa

Games

Basic Step

Rhythm Parade

Tilt City

manutenção da atenção

Games

Obstacle Course

Single Leg
Extension

Torso Twist

Tomada de Decisão
sobre a marcha

Acelerar

Desacelerar

Game

Obstacle
Course

Planejamento
dos movimentos

Games

Obstacle
Course

Table Tilt

Tilt City

Imitação

Games

Single Leg
Extension

Torso Twist

Memória

Game

Basic
Step

ASPECTOS FÍSICOS:
Contribuições dos exergames
para pessoas de 60 anos mais

Games

Xbox
Kinect

Aplicação
criada para
tratamento

Nintendo
Wii

Wii Sports

Cycle

Fresbie

Tênis
de Mesa

Boliche

Wii Fit

Equilíbrio

Balance Buble

Penguin Slide

Soccer Heading

Ski Slalom

Ski Jump

Table Tilt

Tilt City

Marcha

Basic Step

Basic Run Plus

Rhythm Parade

Treinamentos
Força

Single Leg Extension

Torso Twist

Yoga

Melhorias

Adesão à
atividade Fisica

Cognição

Diversão

Funcionalidades

Equilíbrio

Permanência dos
efeitos após atividade

Marcha

Ptofobia (medo de cair)

Prevenção

Doenças Crônicas

Quedas

Casos: Acidente
Vascular Encefálico
Faixa etária: 60 - 62 anos

Recuperação
Funcionalidades

abrir a porta

acender a luz

beber em caneca

comer com colher

estender o braço

pentear o cabelo

usar o telefone

vestir casaco

Recuperação
Movimentos

Amplitude

Coordenação

membros

superiores

inferiores

mesmo depois
de muitos anos
do acidente

Paralisia
muscular parcial

Caso: Equilíbrio
Faixa Etária: 65 - 75 anos

Diminuição
Ptofobia

(Medo de cair)

Prevenção de Quedas

Reabilitação

Sistema Vestibular

tonturas

vertigens

zumbido

locomoção

sensação
desmaio

Pacientes
Alzheimer

Equilíbrio

Marcha

Limite de
estabilidade

Autoria: Ana Lúcia Nakamura

Dissertação de Mestrado em Tecnologias da Inteligência e Design Digital (TIDD) - PUC-SP

ana.nakamura@gmail.com