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24 GP

RPG-隊長的重要性

作者:半人馬│2012-09-18 23:01:33│巴幣:51│人氣:759
此篇為本人心得,開放給所有人使用,若需對內容進行修改或延伸性創作,請通知作者


        現在的劇本,隊長職位已經逐漸變得越來越不重要,但是我可以很明確的說,有一位隊長的隊伍,絕對比沒有隊長的隊伍強上數倍

        舉個例子,五個人的小隊,在沒有指揮的情況下,與 BOSS 對戰,那麼這五個人一開始會做出什麼樣的行為?

        答案很明顯,「攻擊」,五個人在沒有指揮的情況下只會選擇攻擊,因為 BOSS 沒有攻擊,所以不需要防禦,但是下一回合呢? BOSS 的攻擊就來了,玩家在給予傷害後馬上轉變成防禦,或許不是全部的人都要防禦,但是誰也不知道 BOSS 下一次要攻擊的是誰,在這種情況下,有人會全力攻擊嗎?

        答案是不會,不管從哪個角度來分析,都不會有人去執行幾乎不死的攻擊,那攻擊就弱下來了,到了第三回,BOSS 的攻擊或許轉向了其他人,或許停留在上一個目標身上,但是這不重要,重要的是,有人可能因此受傷,而在潛意識下,所有人會因為這點而收縮自己的攻擊,開始轉變成為自己留一線的戰鬥模式,對於 BOSS 的傷害也就降低了,同時也使 BOSS 可以對玩家造成傷害的時間增加了,形成惡性循環

        而一個有隊長的五人小隊,在第一回合會有數個選擇,偏重防禦 (二攻三防)、偏重攻擊 (三攻二防) 和傾向攻擊 (四攻),這樣的配置在第二回合時可以第一時間擋住 BOSS 的可能攻擊,從而搶奪先機,製造下一個攻擊機會,讓擔任箭頭的隊友能供毫無顧忌的釋放他們最強的攻擊

        如果以全力對 BOSS 造成傷害為一點,沒有隊長的隊伍,在第一回合有五點傷害,第二回合剩二到三點,第三回合剩二點,而有隊長的隊伍以偏重防禦的戰術,第一回合有二點傷害,第二回合二點,第三回合二點

        就字面上來看,有指揮雖然看起來比沒有指揮來的少 (有六,無九到十),但是......有隊長的隊伍不會受傷,更不會死人,而偏向攻擊的隊伍更可以在不會死人的情況下達到同樣的傷害

        擔任隊長你可以不用尋找線索,那是智者的工作,你可以不用戰鬥,那是箭頭和安全保障的工作,你也不用懂一些稀奇古怪的知識,那是全能後勤的工作,你的工作只需要將隊員安排好職位,指定他們進行攻擊和防禦的動作,讓他們成為你的劍你的盾,這樣就夠了

        讓隊員成為你的招式你的技能,朝 BOSS 攻擊,讓隊伍成為一個巨大的箭頭 (安全保障),成為一個整體,這一點都不難,所有人都有成為隊長的能力


        以導引判定的角度來看,站在最前端戰鬥,輸出殺傷的箭頭最容易死,因為最顯著最吸引仇恨值 (BOSS & 導引(?),也因此在後方支援的安全保障以及全能後勤,因為不容易被殺死,而且目標不夠明顯,比較容易躲過導引的判定,而這時讓不容易死的安全保障以及全能後勤對前線作戰的箭頭進行保護是一種常見的戰術運用


唯一的困難點,信任

進入劇本的都是隨機的玩家,沒有辦法知道他 (操作者) 會做什麼樣的決定

但是,隊長的指揮是小型劇本中,最重要的也是最大的優勢,具有讓隊伍增加數倍的力量

放棄或隨意選擇一個,造成的損失也是由整個團隊承擔

「在戰鬥中,你能為隊友擋刀,那之後一定會有人幫你接下那顆致命的子彈」

最後有一句名言分享給大家「英雄的姓名,是刻在墓碑上的」
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=1744053
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留言共 8 篇留言

浮舟
劇本裡隊長指揮的難度,是會牽涉掉參加者的素質。

要讓整個隊伍能夠搭配得當,除了角色設定外,操縱者占了太大比例的不確定因素

不過真的要說,前線指揮大概就會像DnD裡的督軍(戰術家)那種形式。

但要發揮作用,隊長的指令必須要明確,容易實行,

而且合情合理(包含不加入南方思考)。


要鼓勵團隊合作,引導們的劇本模式勢必需要做些微的調整,

就以前個人參加過的劇本來看,緊急情況下才容許作出援助隊友,

其他方面幾乎都各顧各的,施以援手的行為在舊式帶團會牽涉到操縱者本身。

一點淺見。

09-18 23:28

半人馬
我自己是執行過成功的指揮案例,所以我確定有辦法達成
那一場 (海底最終章) 我只要求他們對那些攻擊,對哪些防禦
小 BOSS 兩隻以上,大 BOSS 還是無敵狀態,雜兵就至少七隻,任務是防守物品不壞
沒有指揮真的穩死09-18 23:36
浮舟
那次劇本我知道,但那場的參予者,

幾乎都是已經參加過數場任務的角色,

我想放到現在不論單兵戰力為何,

就劇情配合度來看,絕對是沒話說。


指揮完全發揮的基礎,是建立在隊友們有著協同的意識,

以及隊長的魄力和威信(我個人絕對達不到這點),

我只是好奇,對於目前喜歡在劇本揣摩自身角色,

且角色又是反社會性格的操縱玩家來說,隊長的命令遵守與否

對他們是不是只是一種可以忽視的選擇?


前線指揮的具體形式,像是激勵鼓舞、急令戰略、戰陣指揮等等。

建議真的可以去參考一下督軍的威能。

有確切的執行方式,或許可以讓隊長的功用在團隊中更明顯。

09-18 23:47

半人馬
你說的那種人,隊長的命令對他們而言,絕對是可以忽視的選擇
因為他們完全搞錯重點,劇本是以「完成任務」為重點,但他們是「揣摩角色」
從開頭就有問題,堅持角色個性並不是拒絕指揮的藉口,進入劇本前有選擇隊長
那進入劇本後角色應該對於自己選擇出來的隊長信服,而不是對著幹
堅持角色個性根本就不是劇本失敗的藉口

至於最後的一些戰術指揮技巧......那太複雜了,沒有心力寫[e26]09-18 23:55
刀鞘
其實我覺得你指的不是隊長的作用,而是「個人英雄主義風行,欠缺團隊意識」的弊端
隊長的作用應該不止「指揮團體如何合作」,應該還有危機應變,決策力等……
不過這些便要視乎隊長的領導能力,還是先放置到一旁,回應一下文中重點:「合作和信任」
雖說劇本中的不確定性太高,沒有人能確認自身接下來的劇本中必然有隊長型的角色典操作者
但是如果隊員有團隊意識,不是把自己和其他隊員區分成不同個體,那已經等同有無形的隊長
所以我認為玩家首先的是把自己的角色定出一個團隊中形象,思考自己可以為團隊貢獻什麼
是前鋒?是後衛?是輸出?是輔助?是守衛?是干擾?
確定到自己在團隊中的位置,專心致力扮演自己在團隊中的角色,是為「信任隊友」
不優先考慮個人的進退吉凶,以團體利益為重,以隊之長補自身之短,是為「合作互補」
這便能形成「團隊」。這才是現時RPG的玩家首要的目標。團隊還沒有個影,談何隊長?
所以我也要分享一句話:「單者易折,眾則難摧」
個人的力量脆弱,容易受挫折;集體的力量強大,才不容易被打垮。

09-18 23:50

半人馬
團隊是群體,隊長是個人,要求群體的難度比較高,需要有自覺性
但是只要隊長有基本上的指揮能力,而隊員依照指示行動,會比較簡單
要求玩家做出自身角色的定位,太難,每個人都想當英雄,卻不知道英雄是被緬懷的
所有事情都要做,這就是現在玩家的狀況

每個人都有當作隊長的能力,只要要求朝哪邊攻擊,哪邊防禦,不要出太大的失誤,一般都不會有問題
但是要求玩家定位自身信任隊友,這需要一種自覺和默契,遠不如以隊長直接領導來的快
先小在大,由點而面,由個人到團體,而不是直接要求群體意識的覺醒,那太不現實09-19 09:30
小洛
看完後與下方的討論都看完後,感想是人馬說的也是對的OWO

確實有可能,不是不可能,只是天地人三者都要有才行。[e6]


然後,王牌軍團的角色們,真的是我目前看過的劇本中......不只帶領高難度劇本,擔當BOSS派操控的引導跟隊抗的參予者們,連後方觀眾都大聲歡呼滿意,他們再高難度劇本內的表現與最後的成果,是一隻很卓越並再公會立下先驅傳奇的冒險者隊伍。[e34]


有這種例子再,其實只要有心,有機運,肯實踐。其他眾多角色們,依舊有機會能在劇本中,磨練出一隻能與王牌軍團的表現,並駕齊驅的冒險者團隊。[e19]

09-19 00:13

怪客
還有就是會有『隊長的判定都是錯的,我乾脆自己行動好了』的自視甚高的隊友……

09-19 09:50

貓耳寬
所以不聽話的人先行槍斃!

09-19 12:13

小元
跑完你的陷阱劇本,再來看這篇還真是.....
最近也在挑戰...怎樣的劇本設定跟玩家才能發揮出團隊合作....

03-14 23:22

凱文
多年後發現這篇文章,而角色已然成為隊長的存在了XD

08-19 08:45

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