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108 GP

【RPG公會】各種觀念宣導

作者:心魔│2012-01-04 20:43:35│巴幣:1,344│人氣:6329
 
  公會發展至今,從我設立的基本規則中衍生出了一些潛規則,時常造成玩家間的衝突,所以我覺得有必要讓所有的玩家知道我在某些方面的觀點。



  【公會基本理念】
 
  一、共同打造幻想世界
 
  與他人共同建立一個幻想的世界,以角色的身分去體驗這個世界的生活,這就是最原始的公會理念。重點就在發揮想像力去創作,去遊玩,開心的過生活。
 
  雖然是幻想世界,同時也希望它擁有一定的真實感,這樣想像起來才能夠身入其境。所謂的真實感就是不過度誇大,相信在現實生活的每個人心中都有把尺。
 
  二、尊重他人
 
  因為主打幻想,時常會有玩家誤會,認為既然是幻想,那就是個可以為所欲為的地方,其實不然。
 
  舉個例子,一款遊戲,如果是你自創的單機遊戲,沒錯,可以隨心所欲,威能開再大也不會有人管。但是既然公會是與他人一起遊玩,模式上比較接近線上遊戲,甚至所有的人物都是有人操控的,因此,這個地方不能以自己為主角,將他人當成單機怪物來對待,人與人之間需要的是尊重,人人在此都是玩家,需要做的就是扮演好自己的角色。
 

 
  【人際觀念】
 
  一、老手對待新人
 
  剛進入公會的新人難免會犯錯,身為老手請「溫和」的對待,任何人都是從新手開始學習的過來人,一定多少能體會那種滿腔熱血的感覺,這種時候如果遭到當頭棒喝,熱情恐怕一下子就消散了。所以身為老手一定要細心的栽培,請不要嫌棄新人文筆不夠好、對戲沒梗之類的,大部分的人一開始都差不多,一旦待久了,總有變成老手的一天。
 
  如果你不懂「溫和」如何表現,身為老手總會扮演角色吧?你就當成在這個生產不易的精靈聚落中好不容易多了一個新成員,而身為精靈長老的你應該如何對待這個寶貴的新生命呢?
 
  遊戲總會有玩膩的時候,所以公會需要在某些老手離開或休息的時候,適時的補上新人,請老手好好栽培新人,讓公會能歷久不衰。
 
  二、新人對待老手
 
  身為一名有上進心的新玩家,一定要對老手有基本的尊重,一進公會就去別人家破壞建築之類的事絕對不能做。(許多新人做過,特地拿出來提醒)此話何解?老手就是你未來的樣子,想想自己玩一款遊戲許久,好不容易蓋出屬於自己的房子,結果有剛進遊戲的新人,穿著新手服就過來把你的家拆了,你不會感到憤怒嗎?還有,要破壞一定要在地主允許或是戰鬥之類的場合中,否則如果別人跑來檢舉,小心被踢出公會。
 
  Q:可是玩遊戲不是本來就是殺人打怪嗎?我去其他遊戲都是這樣的啊。
 
  A:這點我必須澄清,這裡的環境比起遊戲,更像是一種真實的世界,遊戲中的怪物與NPC都是電腦扮演的,不管怎麼殺怎麼鬧都不會有反抗情緒,但是這裡的每一個人物、NPC、甚至連怪物都是真實的人在操控的,想要打怪可以到劇本中與人協力殺怪,想要與人對戰可以與對方事先約好對戰串。
 
  好了,回到正題,為什麼要尊重老手呢?因為老手的經驗顯然較新人多,知道的事也比新人多,你對一個人尊重,他就會很樂意的協助你,將他知道的東西傾囊相授。如果你一開始就擺明瞧不起老手,老手間通常也有不少要好的朋友,到時恐怕會造成許多人對你的印象比較差,成長的路上多些朋友不是比較好過嗎?
 
  三、玩家對待公會幹部
 
  對於幹部,請所有的玩家都要尊重。為什麼呢?因為我開這個公會沒有拿玩家任何好處,當然我也沒辦法給幹部什麼好處,簡單的說,我們不拿任何報酬在為玩家服務,就算哪裡有缺失之處也請玩家多體諒,畢竟幹部也有自己的事要處理,不可能一直都在公會上觀察。
 
  所以請不要催促幹部更新和發獎勵之類的,有空時我們自然會處理。
 
  四、老手的困境
 
  和所有的遊戲一樣,總會有玩膩或是破關的一天,當你的新鮮感與熱情慢慢褪去、當你感到不再像從前那般歡樂時,可能會認為公會變了。但是你可以仔細去看看,是不是有些新人像你當初充滿熱情與理想的樣子?那麼是公會變了,還是人的心態變了?
 
  關於這點,可以粗分為二種模式,一種是現實上的困境、一種是遊戲上的困境。
 
  現實上的困境大致分為:
 
  ※現實生活不如意或太忙碌,造成無心遊戲:這點只能多調適心情,先處理完現實生活上的需要再來進行遊戲也不遲。
 
  ※過度將現實代入遊戲,只看到角色背後的人:這點應該讓自己抽離一段時間來調適自我,最好能試著去跟不熟的人玩,試著再度融入角色的生活中。
 
  ※以角色的交際來代替現實生活的交際:這點的發生通常是將太多的時間投入遊戲,想以角色中生活中的交際來滿足現實的人際需求,最好先將時間拿些出來陪陪家人、朋友,以放鬆自己對遊戲上的交友需求。
 
  遊戲上的困境大致分為:
 
  ※玩膩,缺少新鮮感:這時可以試著從不同的角度去玩,也許之前都在玩串,可以嚐試下創作或劇本,也可以自行開發新的劇本或玩法。當然,試著抽離一小段時間恢復新鮮感也是不錯的方法。
 
  ※卡等,靈感缺乏導致創作力低下:公會本身重視的是參與,請玩家不要過於執著於等級與寶石,如有此煩惱,請先修身養性放寬心,慢慢的玩,慢慢的享受遊戲樂趣。
 
  以上只能大略說一下,原因千百種,每個人都不一樣,建議可以自行深入探索,或與同伴一同找出解決之道,希望不要遇到問題就將原因自然的歸咎於公會本身,公會本身沒有變,造成改變的是人,與心。如果非常在意某些轉變,何不自己帶頭改變,去影響更多的人,遇到問題就失望、放棄,並不能改變任何事。
 


  【角色能力界定】
 
  一、基本區分
 
  雖然一開始加入大家都是1級,但是等級制度只有在劇本或是與NPC的對戰中才有用。而平時玩家間的角色互相平等,至於平等的意思,就是不管等級,對戰起來如果雙方運用得一樣好,理論上是勢均力敵的。
 
  這很有意思,設定越威能的角色,在實戰中的落差就越大。在自己的設定中舉手投足間能毀滅星球的角色,在與玩家對戰時,是實力相當的,如果他遇上的角色是名乞丐,結果乞丐的技術發揮得很好,反而將他擊敗了,不覺得相當諷刺嗎?所以奉勸設定威能的角色真的要好好想想,以下我再舉一例:
 
  一名剛加入的玩家帶著他的角色出任務,在設定中是有毀天滅地威能的神族,但在任務中只是個等級1的神族,一個被史萊姆圍毆致死的可憐人,所以我真的不鼓勵太過自嗨的角色設定,因為一與他人玩起來,設定整個變很假,缺少真實感。
 
  二、強弱判斷
 
  強弱差異,主要可以用職業和種族來區分,以平等來說,一個基本形態的魔法師是跑不過基本形態的刺客,玩家可以多去揣摩各種角色間的差異,久了就能拿捏好其中的差別。
 
  Q:如果對方的角色是神族,全能力都很高呢?
 
  A:那就是能力平均,在平等的狀態中,他的力量不如劍士、敏捷不如盜賊、魔力不如魔法師。
 
  所以威能就是,在平等、不使用特殊能力的狀況下,一個魔法師跑得比盜賊快,一個重騎士跑得比盜賊快,一個魔劍士的魔法比魔法師還強,一個魔劍士的劍技比大劍師還高強等等……
 
  如果遇到以上的問題怎麼辦?在一般串中玩家平等,角色設定的能力和強弱是用來參考的,就連當下的描述也不例外。所以請對戰雙方要多注意對方角色的特長,切勿單方面的描寫自己的角色有多強。
 
  簡單的說,在平等的狀態中,角色只有能力分佈上的「相對」強弱,與角色設定文中的強弱無關。(當然不擅長戰鬥的角色要自降能力也可)
 
  所以,即使你的角色設定「任何」技能也沒有寫,還是能以單純的動作描述來力敵寫了一堆技能、絕招的對手,不要看到對方設定的很威,心裡罵一罵後也跑去把角色寫得很威,這只是惡性循環。
 
  註:角色的故事、設定那些可以誇大些沒關係,但是與他人玩時就該遵守基本規範。
 

  
  【地形、建築物與NPC觀念】
 
  一、權力觀念
 
  之所以會開放地主(創作者)有權管理自己的地方和開放定點NPC讓玩家使用,是為了讓幻想世界顯得更鮮明活潑,幻想世界裡一定有些魔域之地有著強大的生物,但是我追求的是──符合真實的幻想。
 
  何謂符合真實的幻想?假設地點裡有頭巨龍,那麼以一般的常識與你心中的觀點來說,都是強大的存在,那麼這個NPC設定個7、80級也不會讓人感覺缺乏真實性。
 
  但是,如果只是一個普通店員,在玩家害怕建築被破壞和想開威能的心裡作用下,硬是被設計成80級,真實性整個跌到了谷底。
 
  重申一次,NPC的強弱請合理的評估,NPC的設立是為了讓玩家感覺更像是個真實的世界,而不是讓玩家開威能用的,所以才會有NPC不得主動挑釁與攻擊的規定。(除非雙方事先說好)
 
  Q:如果建築物和場景遭到有心人士破壞怎麼辦?
 
  A:請先以南方勸告,確認這個地點不歡迎玩家進行破壞,一開始的口氣別太差,這樣才不會造成一見面就吵架的情況。如果對方屢勸不聽,你可以先暫停那串,進行搜證,將串的網址或照片交給幹部處理,幹部會依情況嚴重程度給予警告或踢除。
 
  此外,還有玩家以層層的防護設備來保護自己的領地,這點我沒意見,但是前提是這在設定中是合理的(像是原本就是防禦建設),而且沒有像是「任何人來都一定死」這種說死的做法,如果為了防止被破壞而潛意識產生「快來破壞,讓我使用地主威能」這種心態,反而扭曲了正確的觀念,如果對方存心破壞,你設定的再威也沒用。所以一樣,遇到問題同上方的解決方法。
 
  二、場景與NPC認知
 
  基本上,場景是寫出來給大家使用的,除了個人的家和特殊場景外,我不希望看到玩家不斷寫出禁止進入或是要許可才能進入的地方。為什麼呢?因為這很可能會造成佔地為王的心態,久了這個場地大概也被扭曲了。
 
  所以往後不要再問能不能亂入了,任何沒有在串首註明不得亂入或限定條件進入的串,都可以隨意進入,如果一開始忘了打上,也請以南方說明。
 
  基於同樣會有佔地為王的疑慮,我不鼓勵玩家宅在自己具威能設定的建築裡,或是整日用NPC或定點NPC來行動,「角色」才是應該常使用的對象,NPC只是協助這個世界的呈現罷了。
 
  所以往後如果發現有人常以NPC或特定地點來展現威能者,明顯只是想體驗威能、強大、高人一等的感覺的話,那就要有被幹部NPC殺掉或是夷為平地的心裡準備,只會以威能待人者,我們不介意也讓他嚐嚐威能的滋味。(該人物或地點將從公會創作內容中移除)
 
  註:想改善任何時候都來得及,快去檢視自己的設定吧。
 


  【遊戲觀念】
 
  一、角色個性
 
  要扮演好一名角色,首先要確保角色的個性,就像在小說中的人物一樣,一個好的小說,人物一定都有其獨特的個性,看了越長的篇幅,讀者就越發了解角色,如果這時作者為了劇情需要,硬是在一個決定點上扭曲角色原本最有可能的做法,相信讀者一定會多少有不協調的感覺。
 
  在公會中扮演角色也是一樣,請維持角色本身的個性,操控者請勿為了達成某些目的,而將自己心愛的角色個性崩壞。以下舉例:
 
  某A以自己心愛的角色B進入劇本,他的角色B有著冷酷無情的個性,是名殺人不眨眼的殺人魔,在劇本中遇到了一名仙風道骨的老爺爺。
 
  這時某A心想:既然引導都說仙風道骨了,這老頭肯定不好惹,倒不如好好伺候,這樣對任務應該更有利。
 
  所以某A以此想法行動了,殺人魔B在劇本中一見到老爺爺立即換上一張笑臉,阿諛奉承樣樣來。
 
  是不是覺得似曾相似?沒錯,這種情節在YY小說的主角中比比皆是,千萬不要學這種輕易就會崩潰的角色觀念,角色的判斷只能從他自己的個性和認知中去做選擇,做決定的其實不是玩家本人。
 
  二、角色視野
 
  在公會中,必須以自己角色的視野看待對方的角色,這點要做到必須時常提醒自己(尤其是老玩家),時常留意自己看待人物的方式,才能有效改善。
 
  至於為何必須用角色的視野來看待幻想世界呢?除了之前提到的為了維護角色的個性外,也是為了更充分的增加遊戲樂趣,以及尊重他人。
 
  我們都知道,有的人文筆好、有的人文筆略差些,有的人玩串快、有的人玩得慢。但是你的角色不知道,角色不會因為對方的角色操控者描述的不精彩就嫌棄,不會因為你不喜歡對方的操控者,你的角色也連帶沒理由的討厭對方的角色,這在幻想世界中是非常不真實的事。
 
  無可避免的,我們都會有朋友,在公會中會比較喜歡跟誰玩,但是在公會玩的時候,請以角色的視野看待幻想世界。當有你不熟悉的人入串,如果對方已經針對你的ID做出動作,那麼就算你的角色沒發現,至少也要說一下沒注意到之類的回應,這樣比較尊重他人。
 
  與熟悉的人對串,也請不要太失控,讓彼此的角色為閃而閃、見面就認定是好朋友之類的事請不要做。一個因為操控者的決定,而讓不太會有戀愛感覺的角色稍微相處就好感度大幅上升(除非角色原本就是個花痴,不過這樣對其他角色也是一樣),沒多久就變成閃光的一對,這在觀眾眼裡真的很不具真實感。
 
  我建議比較好的做法是多約串,多製造事件來提升角色間的互動,進而慢慢建立角色間的關係,但是如果二個角色本身個性就不合,也請不要強求。
 
  結論:請以角色本身的觀點來看待遊戲中的世界。
 


  【劇本-能力評估觀念】
 
  一、評估方式
 
  在劇本中角色的設定,能力和強弱是用來參考的,就連當下的描述也不例外。
 
  例:一名等級10的玩家以重劍士角色參加劇本,遇到一隻等級20的盜賊。
 
  遇到強敵,Lv10的重劍士舉起重劍使出了絕技──音速斬。
 
  玩家描述:穿著全身鎧甲的重劍士以巨大的劍揮出強大的斬擊,而這擊的速度就跟音速一樣快。
 
  引導評估狀況:重劍士越級挑戰,在沒人支援的情況下還想靠描述來給靈活的盜賊正面痛擊,顯然不可能。
 
  引導描述:重劍士施展「音速斬」,以極快的速度砍向盜賊,盜賊一低頭,險險的避過了這擊。
 
  以上,就算引導認為「音速」這個描述並不合理,但無需在意,每個人的認知不同,用的描述方式也不同,只要自己心理有個底即可,該打臉的時候就不要猶豫,這樣玩家日後才會慢慢修正自己的角色,使得角色更真實完美。
 
  當然玩家也是,不要一被引導打臉就有反抗情緒產生,引導會這樣判定一定有他的原因和考量,與其去質疑別人,不如先想想自己的行動模式有沒有不合理的地方,這樣往後的冒險將會減少無謂的動作。
 
  註:遇到擺明想體驗威能快感的引導例外。
 
  二、評估參考標準
 
  能力評估參考標準:基本上能力的落差不致於過大,以下為例。
 
  Lv01~Lv19:初階冒險者,可以理解為新手傭兵,擁有一定的戰鬥力,但是經驗稍顯不足。
  Lv20~Lv39:中階冒險者,可以理解為擁有一定經驗的傭兵,戰力與經驗都略勝初階冒險者。
  Lv40~Lv59:高階冒險者,可以理解為擁有豐富冒險經驗的傭兵,不管在哪個職業都是相當強力的人。
  Lv60~Lv79:頂階冒險者,擁有無數的冒險經驗,在大陸上闖出顯赫名聲的傭兵,擁有相當名氣,能力在大陸各種族間排得上榜的人。
 
  所以,Lv01與Lv19基本上差異不是很大,若有新人想參與劇本,也不會造成強弱差異過大的現象。
 

 
  【劇本-引導觀念】
 
  一、留意角色
 
  身為一名優秀的引導,一定要留意玩家的動作,魔法師用了多少發魔法,那個重騎士穿著一身鎧甲狂奔了多久,這個魔劍士竟然發了範圍魔法。這些都是該留意的地方。
 
  但是引導這麼忙,很難全都顧及到,這時就要抓重點下手了。
 
  何謂重點?假設有四名玩家參與,都是初階冒險者,一名魔法師、一名弓箭手、一名戰士、一名天使。
 
  看到重點了嗎?如果還看不到,別急,我說得更詳細點。
 
  假設有四名玩家參與,都是初階冒險者,一名智力強大的魔法師、一名以敏捷著名的弓箭手、一名力量強大的戰士、一名全能力都爆高的天使。
 
  這下總看得到了吧?
 
  沒錯,就是全能力都設定很高很平均的天使,當玩家級別相同時,不管角色的設定文寫得如何威,就是同級別的,也就是說,這名天使的智力沒魔法師高、敏捷沒弓箭手高、力量沒戰士大。
 
  如果引導發現他跟魔法師一樣到處丟魔法,那很顯然的,第一個要先提醒他魔力快沒了,甚至用完,精神感到一陣虛弱,再來才是注意魔法師的魔力使用情形。
 
  如果這個天使與戰士一同揮劍殺敵,他所發揮出來的力量比較弱,也許戰士一劍連鎧甲一同斬開,他卻只能留下一道很深的刮痕,不管他技能描述得比戰士還威幾百倍,近戰的總合能力不會比較強,只能以角色的智慧與動作來設法補正。
 
  所以下次有某某神、某某魔王、某某天使加入時別愁眉苦臉的,要感謝他們來幫忙做出頭鳥這一神聖的任務。(笑)
 
  二、適當的給予「提醒」
 
  既然我們留意了角色的體力、魔力、力量大小那些,那就要在適當的時候給予「提醒」。在魔法師發狂亂砸魔法的時候給他一個「提醒」,告訴他魔力已經用盡,此時非常虛弱。這種行為一般稱之為「打臉」,許多人怕這樣會傷及玩家間的和睦,不過我要在此導正一下觀念。
 
  適當的給予提醒才能使一個劇本更有真實感與挑戰性,還能協助玩家思考用更細膩的描述來取代絕招連發、能讓玩家知道團結合作的重要性。
 
  在一個體力用之不盡、魔力用之不竭的劇本中,玩家想跑就跑,見敵就殺是很正常的事。但是如果魔法師狂丟一陣魔法被宣告魔力用盡,這時他就會了解到同伴的可貴。如果一名天使獨自在陣前絕招連發卻造成不了太大的傷害,反而被魔王打了一巴掌,我想就算他再高傲,到時也會了解團結的重要性。(笑)
 
  但是打臉提醒是有限度的,重點在於心態,引導必須將戰場視為一種現實,並且不將自身投入頭目的角色,如果一個引導只是想體驗看看頭目那又帥又強,還能大殺四方的威能,以此去帶團,結果就會變成玩家絞盡腦汁發動的各種攻擊都被輕易化解,這種無理又持續的打臉一定會引發玩家的反感,所以不宜將自身套入到某一角色身上,應以看待一個真實世界運作的超然觀點來判斷。
 
  結論:請多打臉,請適當的給予提醒,讓玩家的感受更真實。另外,心態要正確,魔王也許很威很帥,但不要把自己代入。
 
  三、真實呈現
 
  在劇本中,應該擬真,避免掉一般遊戲迫不得已的觀念想法,比如一般形容為單體的火球魔法,是不是就真的是單體的呢?當然不盡然,只要角色與敵人的距離夠近,就有可能傷到自己人,沒錯,就是所謂的TK。
 
  既然連顆小火球都有這種危險性了,那些範圍魔法和強大華麗的範圍絕技就更是如此了,動不動就用這種耗魔浪費體力的招式可不是冒險的好選項。
 
  Q:假使有玩家描述以角色為同心圓放射出環狀的火海,並且火焰還巧妙的閃過自己人,這該如何判定呢?
 
  A:之前說過,連玩家當下的描述也是僅供參考,角色也許想這麼做,但有沒有能力做到,就要請引導自行判斷了。
 
  如果玩家的無腦絕招都變成了嚴重的TK,相信玩家一定會試著更仔細的描述,更小心的使用力量,而不是見怪就開大招,那玩起來就沒什麼意思了。
 

  
  【劇本-玩家觀念】
 
  一、發揮角色特色
 
  一個劇本,通常不會只由一名玩家去執行,最少應該也有三人組成一個小團隊,這時要注意的不是自己如何表現得最搶眼、最出風頭,而是扮演好自己在這個團隊中的角色。
 
  身為一名法師,要在眾人的保護之中合理的使用魔力;身為一名神官,要保留魔力在最需要的時候為受傷的同伴使用;身為一名戰士,要為隊友擋怪殺敵;身為一名神族──哪裡有缺就去補哪裡吧……
 
  看到以上的例子,我們就知道,能力越平均的角色,越難在團隊中發揮個人特長,但是雖然效果不好,也算是能遞補多種位置的角色,因為一組冒險者很難組成完美的陣容,所以有時以平均能力的角色上場倒也可以理解,沒有特長,也算是一種特長吧……
 
  二、放寬心接受引導的打臉提醒
 
  玩家被引導提醒角色的狀況是很正常的事,一名魔法師玩家,肯定沒事就丟個魔法,有事就來個大範圍魔法殺敵,一個忘乎所以就連發魔法狂掃大軍,這時引導不提醒魔力用盡實在對不起大家。所以,這其實不是什麼丟臉的事,請玩家放寬心去接受。
 

  
  【會長的立場】
 
  一、公會並非民主體系
 
  政策方面,我必須講一下,也許我之前表現得還蠻民主的,蠻多事都會先聽聽玩家的意見,但是我要強調,公會申請的注意事項有這麼一條規定:
 
  2. 公會(社團)屬自治團體,會長有權決定任何事項。
 
  沒錯,巴哈原本就設定好了,這裡並不是個民主的地方,我之所以會問玩家的意見,是因為尊重玩家的想法,在大方向不改變的原則下願意盡量滿足玩家的需求,但是這不表示很多人異口同聲贊同的方法就是好方法。
 
  此話何解?以玩家的立場來說,當然會優先考量自己的利益,這不是說玩家的品性不良,而是一種人類的慣性思考模式,如果有人提議劇本頒發的寶石多給些,恐怕一堆人都會跳出來贊同,但是多數人贊同的就是好方法嗎?
 
  未必,後續牽扯到的是不玩劇本的人會眼紅,有可能冒出一堆為了寶石,亂寫一通就來申請官方的劇本,也有可能造成官方武防價值波動,這些都是一般玩家會考慮的事嗎?恐怕很難。基本上可能會對未來造成的影響都要做一些評估我才會下決策。
 
  所以下次如果自認很完美的提案被拒絕,請別馬上灰心,甚至心懷怨恨,基於立場上的不同,以玩家的角度認為很完美的提案,有可能造成官方人員忙到死(玩家比較不會去考量的面向),我要說的是,我不會為了拒絕而拒絕,也不會因為是誰提案的就拒絕,會拒絕提案,一定有其考量。
 
  雖然我常會問幹部和玩家的意見,但有一點還是要大家明白,基於上述的公會規範,最後的決定權還是在會長身上,就連幹部也只是因為會長的授權而擁有部分決定權。所以,我很樂意聽取一些建議,但最終的決定權還是在會長身上,這點請務必尊重。
 
  二、玩家認為發現了問題時
 
  既然說清楚這裡並非民主體系,就請玩家別學台灣社會那樣,有點小事就要官方的人出來解釋清楚,甚至在閒聊串中發起質疑的話題,等著官方的人來說明。但是官方的人會每時每刻每串都看嗎?不會,所以如果有這種意圖挑起玩家不滿情緒的教唆者,直接踢除。
 
  千萬不要成為口口聲聲為了公會好,但是盡挑一些毛病、問題的人。如果真的為公會好,就應該去好好研究,提出一個能夠解決自己提出的問題點的方法來給我建議,而不是不負責任的到處煽動、到處丟出「問題」而不是「解決方法」。通常玩家來提出的「問題」,大部分都是我找幹部討論過的,有些處理的時機未到,有些執行上有二難的問題而擱置,光是丟出問題無濟於事,能解決,又能顧及到多層面以及未來發展的解決方法才是我要的。
 
  說到這裡,我就順便說一下,如果玩家真的對某個規定很不滿,請事先擬定解決的方法再來找我,並且「理性」的談話,為什麼呢?因為一個被情緒控制的人講的話,實在沒有說服力,尤其我在制定規定時都是多方考量才決定的,一個怒罵的人不只不會讓我改變心意,反而會覺得這個稍有不滿就罵人的傢伙恐怕不適合待在公會中。
 
  三、關於遊戲態度
 
  在獎勵的問題上,基本上我是秉持著因為喜歡才玩,獎勵只是額外給予玩家的獎勵。我不喜歡玩家是為了等級和寶石才去創作、才去玩劇本,這就失去了遊戲原本的意義。
 
  簡單的說,玩劇本就該因為本身有興趣而玩,如果串數不足無法拿到獎勵,那至少你還是心滿意足的。但是我不喜歡串數不足又一直來盧獎勵,說大家玩得有多認真,我想說的是,如果大家真的樂在其中,應該不會因為一點獎勵的事而一直盧,甚至大吵大鬧才對吧?
 
  同理,創作也是一樣,我希望玩家是因為本身有想法,自願去創作並且樂在其中。雖然我規定字數至少要滿五百字,但那只是對不曾寫作的人來說,設的最低門閂。既然要寫連載的長篇,就不要每五百字左右就待續、既然是老手,就不要每次都寫剛好五百字左右的文,然後給我連續發文。這樣只是本末倒置,我非常不樂見此種情況。
 
  另外,遊戲中難免會有玩家對你的做法提出別的意見,請別太過鑽牛角尖,放寬心去看待就好。
 
  四、如果認為自己無法接受公會的理念?
 
  在決策中存在著許多二難問題,我如果選了一個與你的理念完全相反的路走,那我不反對你退出公會,世界上的路千萬條,我只能為公會選擇我認為較好的一條,所謂道不同不相為謀,這不是說誰不好,只是走的道路不同罷了。
 

  
  【後話】
 
  以上是一些我的觀點,寫出來方便玩家瞭解與共同努力,如果有人不懂或背道而馳的話,請先讓他來看這篇文章,如果他看過了,也請不用太過苛責,觀念和行為是需要慢慢改變的,當然,太過分的行為我們依然會處理。
 
  請大家幫忙宣導這篇,一同努力杜絕歪風,將公會導向更具有真實性的幻想世界,為更好的世界一起打拚。
 

 
  原本只是想導正一下威能和地主的迷思,不知不覺間……
  以上持續修正與補充,有什麼好觀念可以留言說說看,但不保證有時間更新……


引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=1501629
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留言共 37 篇留言

アイス
先搶![e5]

01-04 20:48

心魔
恭喜頭香[e12]01-04 21:36
聖盔夜風
辛苦城主了。
有了這篇之後,相信類似以上所提的問題應該就會減少許多了?

01-04 21:00

心魔
希望大家能願意盡量配合囉01-04 21:37
樂之
喔喔!!城主大人真是英明啊!!

01-04 21:01

心魔
[e12]01-04 21:37
大道寺羽風
城主辛苦了

01-04 21:02

心魔
不會,我原本沒要打這麼多的……01-04 21:37
混玄
真是非常詳細呀

01-04 21:07

心魔
[e24]01-04 21:37
貓瞳
謝謝,以後會更多加注意的!

01-04 21:08

心魔
加油!01-04 21:37
小洛
看完後才給GP,好令人高興的一篇。

F5候我嚇到了(^W^

01-04 21:11

心魔
一起努力吧!01-04 21:38
櫻庭十六夜
城主對能力屬性的看法和咱一致呢!
可惜最近學校太忙,都沒精力上去找大家玩.....ˊˋ

01-04 21:19

心魔
咦,真難得,慢慢來吧,以現實為重01-04 21:38
芯ねこ(落嶽芯)
辛苦了喵OWO(遞飯糰

01-04 21:20

心魔
貓球好乖(接過飯糰,拍拍頭)01-04 21:38
刀鞘
城主辛苦了~看完之後很多以前覺得模糊的地方都看清楚了~

尤其是劇本那部分指出了俺不少毛病的說...不論作為引導或是玩家時...

最後,GP奉上,請接好<(0.<)/

01-04 21:20

心魔
能有幫助真是太好了(笑)01-04 21:39
半人馬
寫到心裡深處了

真是太棒了

01-04 21:24

心魔
感人,一起加油吧!01-04 21:39
小元
二、場景與NPC認知
這點我曾經有問過飛鳥,NPC的意義是???
像我那殘滅轉去NPC之時,原目的就是要給人來觸發一些特殊用途
例如:藉由某些戰鬥來觸發一些劇情或是閃光(?),更絕的就是收角(其實是給一些人覺得自己角色設定的太失敗然後又找不到好方法收角時的下下策)

01-04 21:27

心魔
NPC是可以拿去做一些用途,但是原意是讓這世界更完整沒錯,
我不知道飛鳥跟你說了什麼,不過以我的解釋為最高原則沒問題吧?01-04 21:32
雷因
這篇真的受益匪淺啊,城主辛苦了!

01-04 21:30

心魔
[e35]01-05 19:52
拉拉山的猴子
唔!!老師還有(瘋狂舉手)無視其他入串者,將目標與ㄒㄧㄥˋ趣以外的玩家當作浮雲(何)跟空氣。就算是角色特性也至少打個沒發現或是沒興趣上前攀談吧?
跟為了劇本成功或是接近特定角色而讓原本設定的角色崩潰(是認為這可以靠事件或是意外?別直接讓沉悶無口的角色轉頭就變成開朗的要死=皿=/)

01-04 21:31

心魔
已更新上去,放在【遊戲觀念】裡01-05 19:52
風緋獨
實在是非常詳盡,而且除了規定部分的補充,還提到很多理念的部分,受益匪淺w

01-04 21:42

心魔
有幫助就好(笑)01-05 19:53
伊祁青歲
其實看到"遊戲會玩膩"這點
不知為何就湧起感傷了

我也是因為對某個遊戲失望,才開始專注在這裡
我很高興有一個地方能讓我寫出我想寫很久卻苦無管道的一切
但是一想到如果有一天
引導過我的恩人、相處過的戰友都離開了......難免會不捨......

我想,這裡大部份人的想法都跟城主大人是一樣的
這裡已經帶給了我難能可貴的回憶和樂趣
所以您說的這些我一定會銘記的

01-04 21:56

心魔
嘛,玩膩是難免,不過也有的遊戲是你會一再回去玩的,還是看人囉01-05 19:54
若夢
呃...首先...會長辛苦拉!

然後,有什麼好說的呢...那就這樣吧...[e2]

啊!對了...謝謝會長對這公會所做的一切!

或許你會認為,這些本來就是作為一個管理的人該做的...

但...又有多少人真正做到...你真的是我目前看過最負責的一個!

所以-會長!謝謝你了![e12](遞紅茶

01-04 22:00

心魔
應該的(笑著接過茶)01-05 19:54
花井兔
寫了這麼多 會長大人辛苦了!!

看完 我又了解許多東西了~~~



01-04 22:34

心魔
有幫助就好[e12]01-05 19:54
自毀裝置
辛苦城主了 到時後我可以將第一步冒險者的首頁圖部分 附上該聞張連結嗎?

01-04 22:57

心魔
當然可以囉01-05 19:54
さや
會長大人辛苦了!!!,沙耶做為新人真的沒看過這麼負責任的人[e36]
會長大人辛苦了(給巧克力棒

01-04 22:57

心魔
貓咪真乖(接過巧克力棒,拍拍頭)01-05 19:55
迷狐仙=ω=
好強大的文呀[e17]!!!

真不愧是城主大人 >w<b

01-04 23:19

心魔
[e12]01-05 19:55
小水月(愛黎雅)
城主大人辛苦囉~
水月給你棒棒糖~>w<(喂

01-04 23:29

心魔
這倒是很另類啊(笑著接過棒棒糖,拍拍頭)01-05 19:55
奈子
城主大人辛苦了[e38]!
我覺得遊戲就是要玩的開心,所以互動溝通很重要的[e22]

01-04 23:43

心魔
對,能一起開心很重要01-05 19:56
六道紳士
在這裡順便說一下好了...有任何疑難雜症可以問我...

但是不一定馬上回答

請見諒...

01-05 12:36

心魔
基本上我打算到時開一個專門解答的,到時會叫你也去幫忙01-05 19:56
水之
會長大人辛苦你了=)

這大概就是彼此互相尊重才會有好的公會=D

這個是很好的IDEA =DD

那那 會長大人 如果想要問問題可以向誰問呢? 可以在公會上面問嗎QQ?

01-05 15:58

心魔
可以在公會上以南方問,也可以私下問人
不過不久後應該就會有專門回答的管道了01-05 19:57
夏多爾‧米菲‧艾因法
寫得很詳細
辛苦了
正在花時間看

01-05 20:14

心魔
加油!01-05 22:58
蒼月さん (停用中)
辛苦了

01-06 04:54

心魔
不會[e24]01-06 20:26
小元
我突然想到是不是該出現一個引導判定準則???
不然有些東西實在是相當難以判定,例如輔助類角色,因為這種能力的角色一向能力模糊難以詳細化這樣

更或者是設定技能可以從簡??

01-08 18:00

心魔
引導判定如果設定一個準則,感覺上有些太死了,缺少靈活度。
目前是以引導自身的標準去判定,只能靠引導的素質了,
但是如果出了準則,等於把能力量化,
這樣感覺會缺少真實感,也會限制了引導的發揮
所以再看看吧,我是不覺得輔助類角色會很難判定,
輔助類的重點就在輔助,反正也沒有說沒殺怪的人沒獎勵,
專心輔佐同伴就好了。01-08 21:04
楓貓鬆餅
城主辛苦了 [e1]

01-14 01:09

月之華--汶月
城主辛苦了,確實對於新手想帶副本是很好的參考

01-14 10:17

紫蘭
細細品嚐,何時曾經忘了自己最初的興奮與夢想。

01-14 10:45

虛無
收精華......(有些地方心有戚戚焉)

01-14 13:18

黑夜弒者
城主大人可以借轉貼,宣傳一下TRPG嗎?

01-19 18:08

紅茶梗
我建議新增一個
當技能有相衝的狀況下
能力以等級高者為優先

現在角色每個幾乎都有副抗性抵銷的相關技能(我說的一點都不誇張
我昨天就開串遇到一個
負抗性全抵抗、體質不死、受傷即回復、擁有直死性技能、敏捷破表的惡魔,且他是『角色』
在角色平等的狀態
我的角色是一個用香味的角色,除此之外沒有顯著的攻擊技能
但對方就是全抗性滿
在這種狀態下,對方的行動已經算入攻擊成功的範圍(香味濃度內)
且有明顯的挑釁動作
且我在他入串開頭有警告(會死喔)
當然他也就直接開個(我的角色不會死)的角色

後續我跟他對『角色有無中招(香味)』進行討論
我認為角色在進入時就已經判定中招了(中招後的命令只是不使用)
且中招的能力有相應對策,並非直接式的攻擊成功
且有過角色在第一次面對招式時就已經知道如何應對

我當下在收尋對方的技能甚至連一個『毒』字都沒有
他說他的角色能自動排除對身體不好的所有能力
對自身有害皆為敵意
能力設定為攻擊性,自然敵意會發動,另外中了正會讓不死鳥發動,因為被動的條件為「某能量影響自身」

之後真的搞得很僵
我開的串、我的設定、我有警告
但角色平的狀態下
我還真的什麼技能都沒有

有人說要看誰先退一步
我跟對方都沒有想退讓的打算
我退就必須死一個珍貴的角色
他也不可能退因為他有角色設定

故此
我希望城主增加一條
『當角色與角色技能相衝時,以等級高的角色為優先』

02-08 16:30

紅茶梗
我相信等級高的人對公會以及對公會內人際都有一定程度的瞭解
我希望設這一條的用意
是角色間能夠不用就盡量不用
規定是在技能衝突時一個技能判定的準則
而不淪為一定要有一方委屈求全

1級的魔王戰勝1級的哥布林不意外
是哥布林不努力所以他是哥布林
亦或是角色對戰時的設定上的不平衡呢

02-08 16:46

心魔
基本上當初玩家是跟我說對練只是想練習對戰的技巧,我才沒管的,
這並不是我開發的系統,所以妳也不用來說設定平衡有問題,
如果要平衡,那就變成龍與地下城那樣數據化,又不自由的東西了。

其實就是對方在「雙方平等」的規則下沒有照規則走而已,
這就像一方說自己刀槍不入一樣,不過在平等的原則下,
再厚的鐵甲也有可能被攻擊型的角色打穿。
如果對方說不聽,可以蒐集證據來找幹部,
幹部會勸導,如果覺得理念差太多,可能會踢掉。

這個問題點基本上就在對方不遵守規則,
所以我覺得還沒必要改變制度吧。
再說對練的制度是當初玩家爭取來的,希望玩家都能自己拿捏,
對我說的平等觀念可以多看看,不要有問題就要我改制度。

另外,開對戰串也可以南方先談清楚對方與自己的理念,
再來對戰,不一定要有人進入就必須接受。02-11 01:08
小元
紅茶這樣提到該角色有著如此能力時,角色平等化,我會直接性的全面弱化他,強硬判定他能力弱化,更甚至會重傷不能恢復....

因為該角色已經到達NPC狀態了...我家殘滅也只掛上一個無限魔力而已阿!!!!還是會死耶!!!

02-11 01:16

心魔
沒有無限、無敵、全抗所有完全說死的東西這一說,
只有相對強弱上有沒有處於絕對的優勢,比如劇本中等級差太多之類。02-11 01:24
Miyano Masaki
不好意思,我有點興趣想加入這個公會。
不過看了上面的解說之後還是有一些細部數值方面上的疑問怕在這邊講起來有點長,方便私信詢問嗎?

07-04 02:40

心魔
嗯,不過數值上並沒有什麼制式的規定,也可以先加入看看,有不懂再去新手發問串問07-04 22:39
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