‘Greenland’: Un trío en medio del Atlántico

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Hace mucho tiempo, en un remoto y aislado punto del Atlántico, tres tribus lucharon por su supervivencia en una inhóspita isla aún por conquistar: Groenlandia. Ahora, miles de años después, el último trabajo de Phil Eklund (‘High Frontier‘, entre otros) sitúa la acción en aquellas apartadas tierras dándonos el bastón de mando de una de las culturas presentes en el lugar con un único fin: sobrevivir e imponernos al resto. Perdurar.

La caja, y todo lo que lleva la caja. | Forty One/BGG
La caja, y todo lo que lleva la caja. | BGG

Greenland‘ puede llamar a engaño porque viene en una caja pequeña, similar a la de ‘Fritag‘ o ‘Fantasma Blitz‘ pero, lejos de ser un filler o un ‘party game’, se trata de un juego grande… o lo que podría ser un juego grande si se decidieran a meter menos aire en las cajas. Vale, en este caso han apurado bastante pero el precio es una pista, ya que no es nada barato. A saber, en la caja vienen 60 cartas, unos 50 cubitos de madera, otros tantos discos de plástico, seis dados, el manual y -esto es un detalle- bolsitas para guardar todo. Pero todo esto, por 30 euros… pues ¿qué les voy a decir? Que barato, lo que se dice barato, no es, y que aunque cuesta eso no vale tanto. Porque además hay un detalle feo/cutre que denota la intención de ahorrar en su producción: las cartas solo tienen una cara impresa a color, mientras que el reverso está en escala de grises. Esto no importa especialmente para las traseras, para las ‘chuletas’ de turno o para las ‘cartas de anciano’, por mucho que el grafismo sea inexistente y parezca más un prototipo, pero la cosa canta y mucho en un par de cartas concretas de animales con los que puede empezar la partida una de las tribus. No, definitivamente no cuesta 30 euros.

Y tampoco es especialmente bonito, aunque una vez que desciframos toda la información impresa en los naipes sí se puede decir que, al menos, resulta muy funcional. Las cartas aparecen embarulladas, con una profusión de texto y símbolos y unos colores tan apagados que echan un poco para atrás de primeras. Las descripciones (en inglés) son meramente informativas: referencias históricas sobre las tribus o los animales que pueden interesar o no pero que ocupan mucho espacio y que, tras varias partidas, solo son una mancha molesta. Los dibujos se presentan a medio camino entre la fotografía y la ilustración, y tampoco resultan muy llamativos en conjunto. Todo aparece con un arte realista que, junto con unos colores tan apagados, transmite una seriedad que, definitivamente, despeja todas las dudas acerca de si caja tan pequeña puede contener un juego más profundo.

Piezas a cazar en el sur. Profusión de iconos y de texto
Piezas a cazar en el sur. Profusión de iconos y de texto

La sensación de aridez sobreviene igualmente al contemplar el reglamento. Son decenas de páginas en las que el autor peca por defecto, ya que es tal el ansia por explicar cada detalle y por clasificar cada aspecto que, lo que sin duda debería ser beneficioso para el orden y una ventaja para resolver cualquier duda, acaba convirtiéndose en poco menos que un laberinto que abruma por su extensión. Por otra parte, hay una trampa en cuanto al manual, y es que Eklund mantiene ‘vivas’ las reglas en la página web de la editora (Sierra Madre Games), aclarando puntos dudosos o corrigiendo erratas respecto al impreso. Está genial el seguimiento y el afán por mejorar pero, entre unas cosas y otras, acaba dando la impresión de que se ha puesto a la venta un producto aún por terminar de cocinarse.

La sensación desaparece jugando, que de eso se trata, porque ‘Greenland‘, más allá las peculiaridades del material, está realmente bien. El objetivo es sobrevivir y acabar con más puntos que los rivales. Y conseguirlo se logra por varias vías y a través de distintas mecánicas, todas bien integradas y ofreciendo una impresión de solidez en su funcionamiento. La principal es la colocación de trabajadores que, para la ocasión, se visten de cubitos de madera que funcionan como cazadores. Tras una fase de eventos que puede resultar devastadora para las tribus, amén de modificar el tablero de juego forzando cambios climáticos y migraciones, cada participante envía a sus cazadores a conseguir recursos. Puede hacerlo a su zona de influencia natural, a la de los contrarios, o a tierras aún vírgenes. En todas ellas el funcionamiento es el mismo: para lograr el éxito hay que obtener una tirada determinada de dados. Sencillo: mando ‘X’ cazadores, tiro ‘X’ dados. Y a rezar, que ya veremos que la religión aquí también cuenta.

Ejemplo de 'tablero'. Arriba, el norte; abajo, el sur, ambas con recursos para cazar y ya con algunos ocupados
Ejemplo de ‘tablero’. Arriba, el norte; abajo, el sur, ambas con recursos para cazar y ya con algunos ocupados

Lo de la fortuna es el último obstáculo pero, antes de eso puede haber más, porque si estamos en una carta y coincidimos con cazadores rivales, se abre una fase de negociaciones para ganarse el derecho a probar suerte. ¡Incluso puedes ofrecer a tus hijas en matrimonio! De no haber acuerdo se producen ataques y, aunque es una desventaja que mueran tus peones, aún puedes vengarte si logras cazar antes que el rival y hacer que se vuelva a casa con las manos vacías…

Carta de ancianos de la tribu 'Thule'. el 1 y el 5 pasaron a mejor vida
Carta de ancianos de la tribu ‘Thule’. el 1 y el 5 pasaron a mejor vida

Paralelamente hay que gestionar la población de ancianos de la tribu. Hay de seis clases, que ofrecen una serie de ventajas distintas según la cultura a la que representan. La pega es que van también van muriendo a medida que avanzan los turnos y, aunque se pueden promocionar cazadores para que sustituyan a los que nos dejaron (D.E.P.), el sistema de juego permite que, lo que en principio pueda parecer una contrariedad, se pueda aprovechar para dar un golpe de efecto. Y es que en el momento en el que no quedan sabios en la tribu, esta puede decidir un paso adelante y variar su sistema religioso desde el politeísmo al monoteísmo, con lo que cambian la forma de puntuar al final de la partida y, por lógica, la manera de jugar.

Hasta aquí, someramente, el repaso a la dinámica. Pero, ¿qué sensaciones ofrece? El voto en este punto tiene que ser positivo. Como decíamos antes, dista mucho de ser un juego ligero. Tiene también a su favor la variedad de mecánicas, desde la asignación de trabajadores, subastas, gestión de recursos o hasta la negociación, y además hay bastante espacio para pensar una línea a seguir. Desgraciadamente, el azar está muy presente porque todo, absolutamente todo -ataques, caza, defensas, etc.- se resuelve mediante los dados. A medida que se avanza la partida se consigue minimizar de varias maneras este efecto pero quedarse rezagado al principio por culpa de malas tiradas puede hacer una diferencia insalvable. Eklund, en su cruzada por el equilibrio, ha pensado mecanismos para tratar de evitar rodillos, pero aún así es algo a tener en cuenta.

Es un viaje emocionante, eso es cierto, aunque se corre el riesgo de que, a medida que se vayan jugando más y más partidas la temática ceda definitivamente ante las matemáticas. Cálculo de probabilidades, tiradas, gestión de recursos y previsión de puntuaciones… en definitiva, dados por un lado y cubos que van y vienen y discos de colores que se suman o se restan, por otro. Da la impresión de que los pioneros de Groenlandia han dado lugar a un juego a su medida pero que, una vez creado, daría igual que el tema fuera cualquier otro.

En el juego, esta chica abrazaría un cubito verde
En el juego, esta chica abrazaría un cubito verde

También influye el número de jugadores. El rango es peculiar: «de 1 a 3», reza en la caja. Bien. A tres es ideal: cada uno lleva una tribu y se produce una interacción más acusada. A dos pierde un poco. Se juega bien pero, si una de las culturas en liza es la nórdica (la roja, la del sur), se pierden oportunidades de conflicto porque, en principio, cada uno de los participantes tiene una mitad del pastel. En teoría, al menos. Y para un jugador la cosa es un tanto esquizofrénica porque el solitario aventurero debe asumir el control de los tres equipos para intentar que sobrevivan al final del mazo de eventos, de manera similar a la variante cooperativa que aparece en el libreto, esto es, minimizando la parte de ataque y reduciendo la nada la de negociación. O lo que es lo mismo: obviando un par de las dinámicas más divertidas. Entusiastas del juego ya han trabajado para ofrecer variantes que le den más chicha al asunto para uno y para dos; no las he probado aún pero no pintan mal.

Por último, reseñar un problema que me sucedió en la última partida, a dos jugadores. Lo quiero mencionar como anécdota y casi como un reto por si alguien puede ofrecer alguna solución, porque supongo que fue una situación extraña y que no es sinónimo de un juego roto, pero me dejó muy mal sabor de boca y cinco o seis turnos -hasta que decidimos que no tenía sentido continuar- sin hacer más que mirar a mi compañera… ¡menos mal que es súper guapa!

A lo que vamos. Pónganse en esta situación. Yo estoy con los Thule pero ya no me queda ningún anciano y no tengo energía para promocionar a ningún cazador. Obviamente no dispongo de un marinero y tampoco tengo trineos con los que ir a las tierras del sur o un jefe de guerra para raptar a una hija de Tunit (aunque tampoco me hubiera solucionado mucho) o atacar si alcanzo una carta. Para colmo, sobre la mesa no hay ningún destino en mi zona que me dé opción de sacar madera ni bebés: solo discos de hierro, de los que ya dispongo tres. La cuestión es ¿qué hacer en este caso, cuando aparentemente no se puede hacer nada? ¿Se me escapa algo? O, simplemente, el juego es más inmersivo de lo que sospechaba y, aunque no lo reconozca, no he sobrevivido…

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2 comentarios en “‘Greenland’: Un trío en medio del Atlántico

  1. A pesar de llegar años tarde, creo que la respuesta a la situación que relatas al final del artículo es convertir tu tribu en monoteísta e intentar ganar puntos por religión. Creo que Eklund debió sufrir esa misma situación durante las pruebas y es por eso que existe ese otro camino de victoria.

    1. Jejeje… era como un mensaje en una botella mi petición, me alegro de que haya llegado aún después de tanto tiempo. No recuerdo ya muy bien la situación al detalle pero lo que sí es que me frustró mucho que realmente estaba bloqueado y no podía hacer nada. Acabar y puntuar por el hierro, sí. En el foro de la BSK creo que también dieron sus bendiciones a la muerte dulce como única salida de la situación. Si te digo la verdad no he jugado demasiado después de aquella partida, ya va siendo hora!
      Gracias por el comentario! Un saludo 🙂

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