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  1. #731
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    Quote Originally Posted by Murugan View Post
    You would be very surprised to learn how many adults, even or possibly especially those who spend many hours playing online video games are functionally or partially illiterate. It's a serious problem reemerging today in both Japan and the West.

    A full page of text while taking a person reading at an adult level an inconsequential amount of time can be very prohibitive and time consuming for these people.
    Sounds pretty pathetic. lol Especially for RPG players. But I fear you're right.
    (0)

  2. #732
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    Rep Response - 08/30/11 At least try to implement <stnpc>

    For people that plays FFXI knows stnpc; JP players asked for it way back and also had thread going since April and it finally got a response.

    Original Thread Link: http://goo.gl/T0S9i

    Quote Originally Posted by Foxclon View Post
    こんにちは。
    Hello,

    stnpcなどのサブターゲットを表示できる代名詞についての続報をお知らせします。
    パッチ1.19での実装を目指し、現在は開発作業が完了して検証作業を進めています。
    Would like to update on command such as stnpc which can display the subtarget.
    We are aiming for patch 1.19 implementation and currently the development is complete and in check stage.


    追加される代名詞は以下を予定しています。
    We are planning to include the following.

    • &lt;stpc&gt; : サブターゲットカーソルが表示され、PCのみ選択
      - Sub-target cursor will display and will be able to target only PC
    • &lt;stnpc&gt; : サブターゲットカーソルが表示され、NPCのみ選択
      - Sub-target cursor will display and will be able to target only NPC
    • &lt;stenemy&gt; : サブターゲットカーソルが表示され、戦闘可能な敵のみ選択
      - Sub-target cursor will display and will be able to target only targets you can fight (attackable mobs)
    • &lt;stenmity&gt; : サブターゲットカーソルが表示され、自PCを敵視している敵のみ選択
      - Sub-target cursor will display and will be able to target only those monsters that has hate on you.
    • &lt;stp&gt; : サブターゲットカーソルが表示され、パーティメンバーのみ選択
      - Sub-target cursor will display and will be able to target only party members
    • &lt;lastat&gt; : 最後に自PCへ攻撃を仕掛けた対象を選択
      - Sub-target cursor will display and will be able to target only the mob that hit you last.


    大変お待たせしていますが、パッチ1.19までもう少しだけお待ちください!
    Sorry for the long wait, but please wait a little more till patch 1.19!
    YoshiP also responded to this one and it's just comment on above so will stick it here.

    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post
    プロデューサ/ディレクタの吉田です。
    Producer/Director Yoshida Here,

    本当にお待たせしてしまって、申し訳なく思います。
    皆川も吉田も、真先に実装を検討した項目だったのですが、
    とにかくUI根幹の一部を修正しないと、どうにもならない状態で、
    ようやく対応が可能になりました。
    We are really sorry we made you wait this long, this was something Minagawa and myself looked into implementation right away but without the part of UI foundation to be fixed there was nothing we could do, but finally we are able to get it working.
    (10)

  3. #733
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  4. #734
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    Rep Response - 08/30/11 Gathering +1 and +2 items to +3

    Original Thread Link: http://goo.gl/UNCHS

    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    こんにちは。
    Hello,

    採集で取得できるアイテムについては、パッチ1.19のタイミングで通常品質と高品質+3の2種類に変更され、高品質+1、高品質+2がでないようになります。
    Regarding items you can gather; at the timing of patch 1.19 gathering items will be changed to normal quality and high quality +3 and +1 and +2 items will be removed.

    これは、かばん圧迫への問題への対応と、先日吉田Pがコメントしている、「パッチ1.20以降予定のHQ製作改修」の一貫として 行われるものです。
    This is part of what YoshiP commented to condense inventory space in this post: (link above) which will be done continuing for the HQ crafting changes planned for 1.20 patch or later.

    また本スレッドのコメントの中にあった「+3だけが残った場合の高品質アイテム」の名称については現在検討中です。
    We are also looking into what was commented in this thread regarding "If +3 will remain to rename it to HQ item name"

    今後も引き続きフィードバックをお待ちしています。
    We will be waiting for your continuing feedbacks.
    (2)

  5. #735
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    Quote Originally Posted by Reinheart View Post
    For people that plays FFXI knows stnpc; JP players asked for it way back and also had thread going since April and it finally got a response.

    Original Thread Link: http://goo.gl/T0S9i



    YoshiP also responded to this one and it's just comment on above so will stick it here.
    Sweet :3 about time and much needed!
    (0)
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    Mending the past with the joys of today!

  6. #736
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    holy..... YoshiP just posted one long one... I'll post original while I translate/update
    (1)

  7. #737
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    YoshiP Response - 08/30/11 New system and PL

    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post
    こんばんは。プロデューサ/ディレクタの吉田です。
    Good Evening Producer/Director Yoshida here

    相当熱い議論ありがとうございます。
    改めて占有の改修とPLの是非について、吉田の考えた方針を記載しておきます。
    Thank you for the really hot discussion going on,
    Let me explain my thoughts and direction of the claiming changes and if PL is right or wrong.


    最初にお断りしておきますが、この議論は「万人が100%満足できる方向」へは落ち着かないと思います。
    また、物凄い長文のため、読むのも相当大変だと思います^^;
    (が、順序立てて書く必要があると思いましたので、端折ることは止めました。
    できるだけ、最後までお読み頂けると助かります)
    First off would like to note, i think this debate will never please 100% of the people.
    Also this is a long post so reading this is might also be hard ^^;
    (but, thought it should be explained in procedures so decided not to summarize, would appreciate if you can please read through entirely
    )

    「かなり極端な例」ですが、これはスタンドアローンのオフラインゲームでも似たようなテーマがあり、
    ツールによってアイテム全所持/レベルカンストなどデータ改竄を行ってでも
    「ゲームをクリアすることを楽しめる」人がいます。
    一方、人によってそれは「なんて勿体ないことしてるんだ!ゲーム購入する意味がわからん!」と
    思う人もいることから、とても難しい問題です。
    This is extreme example but there is a standalone offline game which had same type of theme, there are people that can clear and enjoy the game even using tools to alter the items or level cap data, on the other hand there are people who may think and say "Why did you do that! I don't understand the reason to buy the game!" (people questioning about players who alter the game data) this is really hard question.

    MMOの場合、早く皆と一緒に遊びたいから、助けて貰えるなら助けて欲しい。
    また、後発のプレイヤーと一緒に遊びたい、ゲームを覚えるのはそれからでもいい、
    だからレベリングを手伝ってあげるよ、と思い、ある程度のPLやレベル格差を
    無理に封殺するような「強烈な縛りはやめて欲しい」と考える人がいます。
    For an MMO, there are players who don't want strong restrictions against PL to some point and restrictions to level difference (within party) since there are people who may say "I want to play with everyone fast, so if I can get help would like to get help" or "I want to play with people who started late, I will help them level now; they can learn to play the game later on"

    逆に「キャラの成長と共にプレイヤーも成長する」「他人がPLしていると育成そのものが
    無価値に感じられる」「PLありきのゲームになってしまいそう」
    「PLのために適正狩り場が荒れる」と思う人もいます。
    On the other hand there are people that may say "Player grows as the character grows", "When others are PLing there isn't any value in raising", or "Might turn this game into PL being a standard", "due to PL the appropriate camps are going to get messed up"

    これはRMTや育成代行の業者と切り離したとしても、これくらいの温度差は出てしまいます。
    オンラインゲームの場合、この両者が同居することになるため、議論の対象になりますが、
    価値観とライフサイクルに起因するため、最後までひとつの答えに到達することはありません。
    (this part might have trouble translating correctly)
    Even if we take away RMT's or those who raise and sell (What do you call these type of players? RMT still?), there will be people that will feel these type of differences.
    In a online game, both sides will exist and will
    debate but to bring the life cycle and value, we will never reach one answer to this debate.

    そこで、吉田が今回の仕様に到達した経緯を以下に記載します。
    Therefore, I would like to mention how I reached to these goals

    ■前提として占有の撤廃
    まず「占有」は、これからのFFXIVにとって厄介な仕様になると判断して撤回を決めました。
    複数PTを有するような大規模PvEや、複数の勢力が入り乱れるようなPvPでは、
    1 : 1の関係で占有が機能してしまう仕様がとても邪魔になります。
    また、今後のコンテンツは、できるだけ「インスタンス化」することも前提にあります。
    「他者に邪魔されないように占有する」という概念が、どんどん減っていくことになるので、
    それを考えても必要ないだろう、と。
    Removal of claiming.
    We decided that the "claiming system" will be troublesome with upcoming FFXIV and to remove entirely
    .
    For contents that will require few PT like in large-scale PvE or, PvP where it required teamwork with several players, having a claiming system that is 1 to 1 will get in the way.
    Also for later contents would like to make them much more instance based it "instanced".
    With this the idea/feeling of "claiming while not getting bothered by others" will lessen, therefore the claiming system is not needed.

    ■リワード権利の確保
    次に解決すべきは、リワード(報酬)の獲得権利の判断です。
    複数のPT(ソロ含む)が1つのモンスターにアタックした場合、
    修錬値(経験値)やモンスターがドロップするアイテム、
    クエストのフラグなどを誰に渡すべきか、という権利の仕様です。
    Ensuring reward rights
    Next issue to solve is to decide who should get the reward rights.
    EXP or items dropped by monsters, who should get the quest flag, those type of rights.


    第一世代のMMOは「そのモンスターにもっともダメージを入れたパーティ」が
    権利を獲得することができました。つまり「最悪は奪い合いもOK」だったわけです。
    これを回避したのがFFXIの占有。
    吉田は「最初にアタックした人、もしくはPT」という仕様で、と指示しました。
    わかりやすいからです。これは、早い者勝ちに繋がりますが、でもそれは、
    これまでのシステムでも同じです。また、コンテンツをインスタンス化していくので、
    パブリックフィールドのNMくらいが、この対象になるだろうと。
    システムの根幹に「奪い合い」を入れるくらいなら、NMはコンテンツホールドの仕組みを使って、
    第三者のヘルプを不能にするという、個別対応の方が、まだ良いかなと思っています。
    ですので、総合的に考えて「ファーストアタック制」で権利仕様としました。
    In first generation MMO the party that dealt the most damage to the monster was able to get these rights. So in worst case it was OK to steal/take over.
    FFXI's claiming system was to avoid this.
    I instructed to make it "The first person, or PT that attacked
    , or PT" because it's easier to understand. This will result in becoming first come first serve basis but our current system is already that way. Also we will be making the contents more instance based as well, so most likely the only targets will be NM's in public (open) field.
    I believe it's better that if we're going to add steal/fighting over claim into the system foundation, make individual changes like make the NM's into content hold method which makes it so the 3rd party can't help. Therefore, after thinking of overall stance, we decided to give the rights to first attacker.


    ■リワードの分配と補正
    その次に考えたのが、今回の議論の中心である「修錬値」です。
    このまま単純な仕様にすると、確かにPLが容易になります。
    reward distribution and revision.
    Next thing we have to think was the center of this debate regarding EXP (SP) .
    It's true making the method too simple, will make it too easy to PL.


    わかりやすくソロで例を挙げます(レベル格差PTによるPLは例として複雑なので)。
    まずは、レベル1のキャラクタでレベル50のモンスターにアタック。
    傍に控えるレベル50キャラで、襲ってきたレベル50のモンスターをKILLすれば、
    確かに、修錬値は、レベル1のキャラクタに入ってしまいます。
    I'll give a easy example for solo (For an example using PT with different level for PLing is complicating)
    First level 1 character attacks the level 50 monster, when a level 50 character kills that level 50 monster the EXP will go into that level 1 character.


    ただし、レベル1のキャラとレベル50のモンスターは差が大きすぎるため、
    単純に取得の際の「格上モンスター討伐ボーナス」が逆に大幅にブレーキをかけ、
    レベル1のキャラクタが得られる修錬値には、かなりの補正がかかるようにします。
    ですので、この極端な例は、あまり参考にはなりません。
    However there is a big gap between level 1 character and level 50 monster, so when will be putting a brake on the higher level mob kill bonus and greatly limiting the exp the level 1 character can obtain. so with this wouldn't be a good reference for this example

    では、レベル1のキャラクタがレベル3のモンスターを攻撃し、
    その横にいるレベル50のキャラクタが、レベル3のモンスターを倒した場合。
    これはレベル1のキャラクタから見れば、レベル3のモンスターはある程度適切です。
    よって、取得修錬値に補正はかかりません。
    Then, what if the level 1 character attacks a level 3 monster and then the level 50 character kills the level 3 monster. In this case when looking from level 1 character's point of view the level 3 monster is appropriate (level) therefore their will be no restriction in the exp gained.

    ここまでが基本で、これ以降の処理がPLかどうかの分岐点になります。
    This much are the basics, anything beyond the decision would be split up if the result is PL or not.

    ■PLか否かの判断
    ソロで同格のモンスターを倒す場合、およそ30秒~40秒、というのを
    今後のバトルバランスの時間スタンスと考えています。
    よって、レベル1のキャラの横で、レベル3のモンスターをレベル50のキャラが倒した場合、
    おおよそ4-5秒くらいで済むでしょうか。修錬値も満額入ります。
    Deciding if its PL or not
    When fighting a monster around same level thinking each battle should take around 30-40 seconds as timing stance for future battle balance.
    Therefore when a level 1 character being on the side and level 50 character killing the level 3 monster it will only take about 4-5 seconds, and increase the exp (xp over time)


    レベル1のキャラから見れば、突っ立ってるだけ、確かに「パワーレベリング」です。
    ただし、このレベル1のキャラにつき合っている、レベル50のプレイヤーの手間=時間も
    同時に消費しています。得られる極僅かな修錬値のために、レベル50のプレイヤーは、
    プレイしたいエンドコンテンツも我慢して、友達や新人さんの育成に、
    自分の時間を消費していることになります。
    From level 1 characters point of view, it's power leveling since you're just standing there doing nothing, but the level 50 player is using his/her time/effort for this level 1 character. The level 50 player is spending his time on helping his/her friend or new players exp when he/she can choose play end content material.

    このとき、レベル1のキャラクタが、レベル50のキャラクタに「助けて貰った」ことを
    どう捉えるか、です。
    At this point it depends on how the level 1 character thinks of this "being helped" by the level 50 character.

    ■PLの封殺について
    上記のような行為が、善意の行動か、RMTや育成代行業者の行動かは、
    複数アカウントを使用される一般プレイヤーもいることから、単純には判断できません。
    Stopping PL
    From above statement; people with good will helping, RMT, or those raising character to sell, and players with multiple accounts; it's hard to distinguish which ones are legit players.

    with above type actions being good will of the person, or RMT, or those raising to sell character is hard to decide since some players may use multiple accounts


    ログを追いかければ、最終的に業者は特定できるので、締め出しは行いますが、
    当然、その行為を「未然に完璧に」防ぐことはかなり難しいです。
    超難解で手の込んだ仕様を入れれば可能ではありますが、
    大多数の通常プレイしてくださる皆さんにとって、それは苦痛でしかありません。
    By looking through the log, we can come up to conclusion who's the RMT, so we will work on those it is it is very hard to block completely.
    By including a really complex system it's possible but doing this will also make it hard/painful for regular players.


    ・モンスターに対して与えたダメージ率で修錬値を分配
    ・ヘイトの値で修錬値を分配

    PLを「できるだけしにくくする」ために、上記のような第一世代のMMOが採用してきた仕様も
    すぐに想定できますが、これもこれで、修錬値を力づくで奪い合いになったり、
    ダメージを稼げないクラスに不利益に働いたり、時間が無制限にある業者のBoTが、
    手当たり次第にモンスターを攻撃して、EXPをスティールすることもあります。
    (繰り返しますが、業者には対応します。ですが、業者と断定するためには、
    多少なりとも時間が必要です。間違って正規プレイヤーをBANすることが、
    あってはならないからです)
    - Distributing exp depending on amount of damage given to the monster
    - Distributing exp by amount of hate
    In first generation MMO these types of method were used to make it hard to PL but these system made it where it became a hassle where players had to fight over for exp, made it harder for classes which can't deal much damage to exp, or RMT's with unlimited amount of time to use bot which attacks any monster available and stealing exp. (I repeat myself but I will deal with the RMT, but to decide which players are the RMT requires some time, we don't want to BAN official players by mistake, this should not happen)


    ただ、上記にも例を挙げた、BoTによるEXPスティールだけは、避けたいと考えました。
    百害あって一利なしです。
    However as I mentioned above I would like to avoid EXP steal by use of bot, it does much harm and no good.

    ■結論として
    全部を俯瞰してみて、どちらにもメリットもデメリットもあると理解した上で、
    最終的には…
    現世代のMMORPGにおいて、
    「早く皆と一緒に遊びたいから、助けて貰えるなら助けて欲しい。
    また、後発の友達と一緒に遊びたい、友達がゲームを覚えるのはそれからでもいい。
    だから、自分(たち)の時間を犠牲にしてでも、友達を助けてあげたい」

    は、なんとかしてあげたいな、と考えました。
    エンドコンテンツとして、相当高難易度のものを実装していく前提なので、
    やはりそれを体験して貰うまで、手助けがあるなら「ある程度楽をしても」いいのかなと。
    少なくとも「それを楽にしてくれる仲間」がいるということだと思うので。
    As a conclusion
    Looking over everything, understanding there are both merit and demerit
    with current generation MMORPG I wanted to help those that feel:
    "I want to play with everyone fast, so if I can get help would like to get help" or "I want to play with people who started late, I will help them level now; they can learn to play the game later on"
    Goal is to release end contents that are really difficult so up till that experience, I feel it's OK for them to get helped and feel ease, at least "you have friends that will make that easier".

    自身のレベルと倒したモンスターのレベルの相対による、
    獲得修錬値の補正は、これまでと同様に存在しますし、今回に合わせて調整もします。
    ですので、無茶苦茶極端なことは発生しないように、留意はしていきます。
    極端な抜け道が発見された場合には、その調整用の修正も即座に行うつもりです。
    The EXP difference between your level and defeated monster level will still remain as it is now, and along with this we will be making adjustments with upcoming change to the system.
    We will try to make sure something extreme doesn't happen and to pay close attention. If any extreme gaps (shortcuts) was discovered, we are planning to make adjustments immediately.


    吉田はこの「助けて貰うかどうか」と「真面目にやってるかどうか」とは別問題だと思うのです。
    I believe "Getting help or not" and "If they are really working into it" is two different problems

    最後に個人として。吉田は性格的に「レベル40くらいまでは、色々経験して自力で頑張れ!
    その方が後で面白いと感じられるから!」という派ですが、
    「レベル30までは頑張ったけど、これ以上、時間が割けないよぅ!」と泣きつかれたら、
    「よーし、じゃあ今日は手伝っちゃうぞー!」という人間だったりします
    Finally and personally speaking, my personality is the type that will say "Try your best on your own till level 40, learn different things! That way you will enjoy more later!", but if someone came up to me and cried "I tried till level 30 and can't do it!" I am the type of person that will say "Alright, today I will help you out!"

    自分が遊んで楽しいMMOは、友達にも楽しんで貰いたいですし、
    「辛くて続けられない」というシチュエーションがあれば、助けてあげて、
    最終的に、仲良く一緒に遊べたら、それが一番だと思っています。
    If you enjoy the MMO you're playing, you would want your friends to enjoy as well; if the situation is where "it's too hard to continue" help them out, in the end it would be best if you could enjoy playing together.
    might need to break up to 2 posts for this one... lol

    I'll fix up the wording for parts that might be confusing, just let me know and I'll try
    green text = fixed parts to make more understandable. (I hope, lol)
    (18)
    Last edited by Reinheart; 08-31-2011 at 05:02 PM.

  8. #738
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    just incase i need more space for above post translation...
    (0)

  9. #739
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    It seems at around 2am in japan, yoshi goes in berserker-post mode lol. I'm never tired to say thx Reiny.
    (1)

  10. #740
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    Should be about power leveling if i am keeping up to date correctly.
    (0)
    Download my iPad app on the App Store http://bit.ly/10QMy4C ^^

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